Just another WordPress.com weblog

Terbaru

Sampingan

MAKALAH INTERNE…

MAKALAH INTERNET DAN JARINGAN NIRKABEL

Posted by Okky Triyanto ⋅ 7 April 2008⋅ 4 Comments

Filed Under  internet, Jaringan, Makalah, Nirkabel, wifi

BAB I

PENDAHULUAN

Pada saat ini, bidang telekomunikasi telah berkembang dengan pesatnya di seluruh dunia. Perkembangannya sendiri terus berlanjut tiap tahunnya. Banyak peneliti di seluruh dunia selalu mencoba untuk menemukan teknologi baru di bidang ini dengan terus membenahi kekurangan yang ditemukan dari penemuan sebelumnya. Salah satu bidang dalam telekomunikasi yang saat ini sedang banyak digunakan oleh masyarakat luas adalah Jaringan Nirkabel (WLAN) DAN Internet. Jaringan Nirkabel ini telah berkembang dengan pesat dimana contoh dari jaringan ini adalah komunikasi data dengan menggunakan infra merah (IrDa) dan Bluetooth. Karena kemampuannya dalam pengiriman data, manusia di seluruh dunia menggunakannya dalam berbagai aplikasi yang berkaitan dengan jaringan nirkabel dimana salah satunya adalah penggunaannya dalam komunikasi data. Untuk mengatasi perkembangan penggunaan komunikasi data dengan jaringan nirkabel, diharapkan jaringan komunikasi di masa mendatang dapat menggunakan jaringan nirkabel dengan lebih baik dalam area lokal maupun area yang luas.

Hampir sama dengan jaringan nirkabel, Internet merupakan media pengakses informasi yang sangat popular dan digemari oleh seluruh penduduk Negara di dunia yang mengikuti perkembangan sains dan teknologi. Orang terkadang menyamakan istilah Internet dengan WWW (World Wide Web). Namun sebenarnya kedua istilah ini memiliki makna yang berbeda, dimana akan di jelaskan di BAB Pembahasan. Berdasarkan pada pandangan bahwa walaupun seseorang sudah sering menggunakan internet, namun bukan berarti mereka mengenal betul segala hal tentang Internet seperti kesalahpahaman di atas, maka di susunlah makalah ini.

Berdasarkan latar belakang yang telah dijabarkan diatas, penyusun menemukan beberapa rumusan masalah yang layak untuk dipecahkan dalam makalah ini, antara lain:

Berdasarkan latar belakang diatas, adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah:

  1. Mengetahui pengertian lengkap dari Internet dan Jaringan Nirkabel
  2. Mengetahui sejarah terciptaya Internet
  3. Mengetahui bagaimana cara mengakses Internet
  4. Mengetahui layanan apa saja yang ada dalam Internet dan Jaringan      Nirkabel
  5. Mengetahui tipe-tipe Jaringan Nirkabel
  6. Mengetahui pengaruh Internet dan Jaringan Nirkabel bagi kehidupan      social.
  7. Sebagai persyaratan kelengkapan untuk penugasan Pra Booting &      Memory 2010

BAB II

PEMBAHASAN

A.  Pengertian Internet dan Jaringan Nirkabel

Secara harfiah, internet (kependekan dari kata ‘interconnected-networking’) ialah rangkaian komputer yang terhubung di dalam beberapa rangkaian. Sedangkan secara istilah, Internet (huruf ‘I’ besar) ialah sistem komputer umum, yang berhubung secara global dan menggunakan TCP/IP sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol). Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaedah ini dinamakan internetworking.

Setiap jaringan mungkin menghubungkan  puluhan, ratusan, bahkan ribuah komputer, yang memungkinkan berbagai informasi dan sumber daya sehingga membentuk system informasi global. Setiap orang yang mempunyai akses Internet dapat berkomunikasi langsung dengan siapapun di Internet, memberikan informasi kepada orang lain, mencari informasi yang disediakan orang lain, atau menjual barang/jasa dengan biaya murah.

Sedangkan Jaringan nirkabel merujuk kepada semua jenis komputer jaringan yang nirkabel, dan umumnya terkait dengan jaringan telekomunikasi yang antara node dilaksanakan tanpa menggunakan kabel. Wireless jaringan telekomunikasi pada umumnya dilaksanakan dengan beberapa jenis jauh informasi sistem transmisi yang menggunakan gelombang elektromagnetik, seperti gelombang radio, untuk operator dan pelaksanaan ini biasanya terjadi pada tingkat fisik atau “lapisan” dari jaringan.

Teknologi jaringan nirkabel sebenarnya terbentang luas mulai dari komunikasi suara sampai dengan jaringan data, yang mana membolehkan pengguna untuk membangun koneksi nirkabel pada suatu jarak tertentu. Ini termasuk teknologi infrared, frekuensi radio dan lain sebagainya. Peranti yang umumnya digunakan untuk jaringan nirkabel termasuk di dalamnya adalah komputer, komputer genggam, PDA, telepon seluler, tablet PC dan lain sebagainya. Teknologi nirkabel ini memiliki kegunaan yang sangat banyak. Contohnya, pengguna bergerak bisa menggunakan telepon seluler mereka untuk mengakses e-mail. Sementara itu para pelancong dengan laptopnya bisa terhubung ke internet ketika mereka sedang di bandara, kafe, kereta api dan tempat publik lainnya. Di rumah, pengguna dapat terhubung ke desktop mereka (melalui bluetooth) untuk melakukan sinkronisasi dengan PDA-nya.

B. Sejarah Terbentuknya Internet

Rangkaian pusat yang membentuk Internet diawali pada tahun 1969 sebagai ARPANET, yang dibangun oleh ARPA (United States Department of Defense Advanced Research Projects Agency). Jaringan ini menghubungkan empat buah komputer, masing-masing di UCLA, di Stanford Research Institute (SRI), di Universitas California Santa Barbara (UCSB), dan di Universitas Utah Charley Kline, dengan bandwidth sebesar 50 kbps, yang disediakan perusahaan AT&T (American Telephone and Telegraph). Beberapa penyelidikan awal yang disumbang oleh ARPANET termasuk kaedah rangkaian tanpa-pusat (decentralised network), teori queueing, dan kaedah pertukaran paket (packet switching). Pada 1 Januari 1983, ARPANET menukar protokol rangkaian pusatnya, dari NCP ke TCP/IP. Ini merupakan awal dari Internet yang kita kenal hari ini.

Pertama TCP / IP berbasis-luas wilayah operasional oleh jaringan adalah 1 Januari 1983 ketika semua host pada ARPANET telah beralih dari protokol NCP lama. In 1985, the United States’ National Science Foundation (NSF) commissioned the construction of the NSFNET , a university 56 kilobit /second network backbone using computers called ” fuzzballs ” by their inventor, David L. Mills . Pada tahun 1985, Amerika Serikat ‘National Science Foundation (NSF) menugaskan pembangunan yang NSFNET, sebuah universitas 56 kilobit / detik jaringan backbone menggunakan komputer disebut “fuzzballs” oleh mereka penemu, David L. Mills. The following year, NSF sponsored the conversion to a higher-speed 1.5 megabit /second network. Tahun berikutnya, NSF disponsori konversi yang lebih tinggi untuk kecepatan 1,5 megabit / detik jaringan. A key decision to use the DARPA TCP/IP protocols was made by Dennis Jennings, then in charge of the Supercomputer program at NSF. Sebuah tombol keputusan untuk menggunakan DARPA TCP / IP protokol dibuat oleh Dennis Jennings, maka penanggung jawab dari program Supercomputer di NSF.

The opening of the network to commercial interests began in 1988. Pada awalnya, Internet di biayai oleh pemerintah Amerika Serikat (AS) dan penggunaanya dibatasi hanya untuk kepentingan akademik dan militer. Pembukaan jaringan untuk kepentingan komersial dimulai pada tahun 1988. The US Federal Networking Council approved the interconnection of the NSFNET to the commercial MCI Mail system in that year and the link was made in the summer of 1989. Amerika Serikat Federal Jaringan Dewan menyetujui interkoneksi dari NSFNET ke komersial MCI Mail sistem yang di tahun dan link dibuat pada musim panas 1989. Other commercial electronic e-mail services were soon connected, including OnTyme, Telemail and Compuserve. Komersial elektronik lain e-mail adalah layanan segera terhubung, termasuk OnTyme, Telemail dan CompuServe. In that same year, three commercial Internet service providers (ISP) were created: UUNET , PSINET and CERFNET . Pada tahun yang sama, tiga penyedia layanan Internet komersial (ISP) diciptakan: UUNET, PSINET dan CERFNET. Important, separate networks that offered gateways into, then later merged with, the Internet include Usenet and BITNET . Penting, terpisah jaringan yang ditawarkan ke gateway, kemudian kemudian bergabung dengan, Internet mencakup Usenet dan Bitnet. Various other commercial and educational networks, such as Telenet , Tymnet , Compuserve and JANET were interconnected with the growing Internet. Telenet (later called Sprintnet) was a large privately funded national computer network with free dial-up access in cities throughout the US that had been in operation since the 1970s. Berbagai lain jaringan komersial dan pendidikan, seperti Telenet, Tymnet, CompuServe dan JAKUT adalah interkoneksi dengan meningkatnya Internet. Telenet (yang kemudian disebut Sprintnet) adalah seorang besar swasta nasional yang didanai dengan jaringan komputer gratis dial-up akses di kota-kota di seluruh Indonesia yang telah telah beroperasi sejak tahun 1970-an. This network was eventually interconnected with the others in the 1980s as the TCP/IP protocol became increasingly popular. Jaringan ini akhirnya interkoneksi dengan yang lain pada tahun 1980-an sebagai TCP / IP protokol menjadi semakin populer. The ability of TCP/IP to work over virtually any pre-existing communication networks allowed for a great ease of growth, although the rapid growth of the Internet was due primarily to the availability of commercial routers from companies such as Cisco Systems, Proteon and Juniper, the availability of commercial Ethernet equipment for local-area networking and the widespread implementation of TCP/IP on the UNIX operating system. Kemampuan TCP / IP untuk bekerja hampir lebih dari apapun yang sudah ada jaringan komunikasi yang besar diperbolehkan untuk kemudahan pertumbuhan, walaupun pertumbuhan yang cepat dari Internet adalah karena terutama untuk ketersediaan komersial router dari perusahaan seperti Cisco Systems, Proteon dan jintan saru , Ketersediaan komersial Ethernet peralatan untuk jaringan lokal-daerah yang luas dan pelaksanaan TCP / IP pada sistem operasi UNIX.

Metode umum dari rumah termasuk akses dial-up, darat broadband (lebih dari coaxial kabel, serat optik atau kabel tembaga), Wi-Fi, satelit dan teknologi 3G ponsel.Public places to use the Internet include libraries and Internet cafes , where computers with Internet connections are available.

Tempat-tempat umum untuk menggunakan internet termasuk perpustakaan dan kafe Internet, di mana komputer dengan koneksi internet yang tersedia. There are also Internet access points in many public places such as airport halls and coffee shops, in some cases just for brief use while standing. Ada juga jalur akses Internet di banyak tempat-tempat umum seperti bandara ruang dan kedai kopi, dalam beberapa kasus untuk menggunakan singkat saat berdiri. Various terms are used, such as “public Internet kiosk”, “public access terminal”, and “Web payphone “. Berbagai istilah yang digunakan, seperti “Internet umum kios”, “publik akses terminal”, dan “Web payphone”. Many hotels now also have public terminals, though these are usually fee-based. Banyak hotel sekarang juga memiliki terminal publik, meskipun ini biasanya berbasis biaya. These terminals are widely accessed for various usage like ticket booking, bank deposit, online payment etc. Wi-Fi provides wireless access to computer networks, and therefore can do so to the Internet itself. Hotspots providing such access include Wi-Fi cafes , where would-be users need to bring their own wireless-enabled devices such as a laptop or PDA . Terminal ini diakses secara luas untuk berbagai penggunaan seperti pemesanan tiket, deposito bank, pembayaran online dll Wi-Fi untuk menyediakan akses nirkabel jaringan komputer, dan karena itu dapat melakukannya sendiri ke Internet. Fasilitas hotspot menyediakan akses tersebut termasuk Wi-Fi kafe, dimana pura-pura pengguna perlu membawa sendiri-enabled perangkat nirkabel seperti laptop atau PDA. These services may be free to all, free to customers only, or fee-based. Layanan ini mungkin akan bebas untuk semua, gratis hanya untuk pelanggan, atau berbasis biaya. A hotspot need not be limited to a confined location. Sebuah area hotspot tidak perlu terbatas pada lokasi yang dibatasi. A whole campus or park, or even an entire city can be enabled. Grassroots efforts have led to wireless community networks . Sebuah seluruh atau taman kampus, atau bahkan seluruh kota yang dapat diaktifkan. Akar rumput upaya telah mengarah ke jaringan nirkabel masyarakat. Commercial Wi-Fi services covering large city areas are in place in London , Vienna , Toronto , San Francisco , Philadelphia , Chicago and Pittsburgh . Mulai Wi-Fi layanan meliputi wilayah kota besar di tempat di London, Wina, Toronto, San Francisco, Philadelphia, Chicago dan Pittsburgh. The Internet can then be accessed from such places as a park bench. [9] Internet kemudian dapat diakses dari tempat-tempat seperti taman hakim.Apart from Wi-Fi, there have been experiments with proprietary mobile wireless networks like Ricochet , various high-speed data services over cellular phone networks, and fixed wireless services.

Selain dari Wi-Fi, telah terjadi percobaan dengan milik jaringan nirkabel bergerak seperti memantul, kecepatan tinggi berbagai layanan data melalui jaringan telepon selular, dan layanan tetap nirkabel.

High-end mobile phones such as smartphones generally come with Internet access through the phone network. Tinggi akhir-ponsel seperti Smartphone umumnya datang dengan akses Internet melalui jaringan telepon. Web browsers such as Opera are available on these advanced handsets, which can also run a wide variety of other Internet software. Web browser seperti Opera tersedia pada handset canggih ini, yang juga dapat menjalankan berbagai perangkat lunak Internet lainnya. More mobile phones have Internet access than PCs, though this is not as widely used. Lagi ponsel memiliki akses Internet dari PC, meskipun ini tidak banyak digunakan. An Internet access provider and protocol matrix differentiates the methods used to get online. Akses internet selular dan protokol matriks differentiates metode yang digunakan untuk mendapatkan line.

D.  Layanan Internet

Agar lebih efisien, berikut telah disajikan tabel tentang beberapa layanan dalam Internet yang beberapa di antaranya akan di jelaskan lebih lanjut dalam sub bab selanjutnya.

Jenis Layanan

Kegunaan

Katerangan

WWW

Untuk menyediakan informasi di komputer klien dengan protokol HTTP dan   program browser Internet.

Informasi berbagai bidang kehidupan manusia dewasa ini sudah tersedia di   Internet dan dapat di akses melalui WWW.

FTP

Untuk transfer file dari satu komputer ke komputer lain di Internet   menggunakan protokol FTP dan program klien FTP

Berbagai laporan penelitian dan referensasi dari universitas dan lembaga   research dunia dapat diakses atau di-download melalui fasilitas ini.

E-mail

Untuk berkomunikasi atau mengirimkan dan menerima surat dengan pengguna   jaringan atau internet lain.

Pemakainya harus mempunyai alamat surat elektronik (misalnya,   sahidyk@yahoo.com).

Milis

Untuk mengirimkan e-mail ke beberapa alamat dalam sebuah kelompok atau   anggota milis secara mudah.

Pengguna harus mendaftar mailing yang dikehendaki. Setelah terdaptar,   pengguna akan menerima setiap e-mail yang dikirim ke daftar mailing tersebut.

Newsgroup

Untuk melakukan dikusi, bertanya, menyampaikan gagasan secara langsung   kepada sekelompok peminat dalam bidang tertentu. Pengguna dapat membaca   pesan-pesan dari pengguna lain. Sebaliknya, komentar yang dikirim juga akan   dibaca oleh semua pengguna kelompok diskusi.

Tidak perlu mendaftar asalkan server sudah menyediakan layanan newsgroup.

Telnet

Untuk masuk ke sebuah komputer di Internet dan menjalankan   program-program yang ada di komputer tersebut menggunakan komputer lain dari   jarak jauh.

Pemakai harus memiliki account (terdafatar resmi) pada komputer server   dengan menggunakan username dan password untuk masuk.

IRC

Hampir sama dengan newsgroup, tetapi tidak di hususkan untuk bidang   tertentu dan bersifat hanya beberapa anggota.

Pengguna biasanya cukup menjelaskan ke server IRC yang diinginkan.

VoLP

Untuk menelepon lewat Internet (dapat menghemat pulsa interlokal atau   internasional, karena akses internet menggunakan telepon lokal).

Di Indonesia layanan ini masih menjadi perdebatan banyak pihak, karena   dihawatirkan merugikan penyedia layanan telepon.

Tipe pada jaringan nirkabel dibedakan menjadi:

The Internet has made possible entirely new forms of social interaction, activities and organizing, thanks to its basic features such as widespread usability and access.Internet telah benar-benar baru mungkin bentuk interaksi sosial, dan kegiatan pengorganisasian, terima kasih kepada para fitur dasar seperti kegunaan dan akses luas.

Social networking websites such as Facebook and MySpace have created a new form of socialization and interaction.Sosial jaringan situs seperti Facebook dan MySpace telah membuat bentuk baru sosialisasi dan interaksi. Users of these sites are able to add a wide variety of items to their personal pages, to indicate common interests, and to connect with others. Pengguna situs ini dapat menambahkan berbagai item ke halaman pribadi mereka, untuk menunjukkan kepentingan umum, dan untuk terhubung dengan orang lain. It is also possible to find a large circle of existing acquaintances, especially if a site allows users to utilize their real names, and to allow communication among large existing groups of people. Adalah mungkin juga untuk menemukan sebuah lingkaran besar yang ada kenalan, terutama jika situs yang memungkinkan pengguna untuk memanfaatkan nama asli mereka, dan untuk memungkinkan komunikasi besar yang ada di antara kelompok masyarakat.Sites like meetup.com exist to allow wider announcement of groups which may exist mainly for face-to-face meetings, but which may have a variety of minor interactions over their group’s site at meetup.org, or other similar sites.

Situs seperti meetup.com ada pengumuman untuk membolehkan lebih luas dari kelompok yang mungkin ada terutama untuk tatap muka pertemuan, tetapi yang dapat memiliki berbagai kecil interaksi mereka grup meetup.org di situs, atau situs yang serupa.

Begitu juga dengan Jaringan nirkabel, jaringan ini mempunyai dampak signifikan pada dunia sejauh kembali sebagai Perang Dunia II. Through the use of wireless networks, information could be sent overseas or behind enemy lines easily, efficiently and more reliably. Melalui penggunaan jaringan nirkabel, informasi dapat dikirim ke luar negeri atau di belakang musuh baris dengan mudah, lebih efisien dan dpt dipercaya. Since then, wireless networks have continued to develop and their uses have grown significantly. Cellular phones are part of huge wireless network systems. Sejak itu, jaringan nirkabel telah terus mengembangkan dan menggunakan mereka telah berkembang dengan signifikan. Telepon seluler merupakan bagian dari sistem jaringan nirkabel besar. People use these phones daily to communicate with one another. Orang ini menggunakan telepon berkomunikasi dengan harian untuk satu sama lain. Sending information overseas is possible through wireless network systems using satellites and other signals to communicate across the world. Emergency services such as the police department utilize wireless networks to communicate important information quickly. Mengirim informasi di luar negeri dapat melalui jaringan nirkabel menggunakan sistem satelit dan sinyal lainnya untuk berkomunikasi di seluruh dunia. Layanan darurat seperti polisi departemen memanfaatkan jaringan nirkabel untuk komunikasi penting informasi dengan cepat. People and businesses use wireless networks to send and share data quickly whether it be in a small office building or across the world. [5] Usaha dan masyarakat menggunakan jaringan nirkabel untuk mengirim dan berbagi data dengan cepat, baik itu di dalam gedung atau kantor kecil di seluruh dunia.Another important use for wireless networks is as an inexpensive and rapid way to be connected to the Internet in countries and regions where the telecom infrastructure is poor or there is a lack of resources, as in most developing countries .

Penting lain untuk menggunakan jaringan nirkabel adalah sebagai cara murah dan cepat untuk terhubung ke Internet di negara dan daerah dimana infrastruktur telekomunikasi adalah miskin atau masih kurangnya sumber daya, seperti di kebanyakan negara berkembang.Compatibility issues also arise when dealing with wireless networks.

Isu kompatibilitas juga timbul ketika berurusan dengan jaringan nirkabel. Different components not made by the same company may not work together, or might require extra work to fix these issues. Berbagai komponen tidak dibuat oleh perusahaan yang sama mungkin tidak bekerja sama, atau mungkin memerlukan kerja ekstra untuk memperbaiki masalah ini. Wireless networks are typically slower than those that are directly connected through an Ethernet cable. Jaringan nirkabel biasanya lebih lambat dibandingkan yang terhubung langsung melalui kabel Ethernet.A wireless network is more vulnerable, because anyone can try to break into a network broadcasting a signal.

Sebuah jaringan nirkabel lebih rentan, karena siapapun dapat mencoba untuk memarahi jaringan siaran sebuah sinyal. Many networks offer WEP – Wired Equivalent Privacy – security systems which have been found to be vulnerable to intrusion. Banyak jaringan menawarkan WEP – percaya Setaraf Privasi – sistem keamanan yang telah ditemukan menjadi rentan terhadap penyusupan. Though WEP does block some intruders, the security problems have caused some businesses to stick with wired networks until security can be improved. Walaupun tidak WEP blok beberapa penyusup, masalah keamanan telah menyebabkan beberapa usaha memperkenalkan dengan kabel jaringan sampai keamanan dapat ditingkatkan. Another type of security for wireless networks is WPA – Wi-Fi Protected Access . Lain jenis keamanan untuk jaringan wireless adalah WPA – WPA. WPA provides more security to wireless networks than a WEP security set up. WPA keamanan untuk menyediakan lebih dari jaringan nirkabel yang mengatur keamanan WEP. The use of firewalls will help with security breaches which can help to fix security problems in some wireless networks that are more vulnerable. Penggunaan firewall keamanan akan membantu dengan pelanggaran yang dapat membantu untuk memperbaiki masalah keamanan di beberapa jaringan nirkabel yang lebih rentan.

BAB III

PENUTUP

A.  Kesimpulan

Dari pembahasan diatas, dapat disimpulkan bahwa:

B.  Saran

Saran ini khususnya ditujukan bagi para pengguna Internet yang masih berstatus sebagai pelajar. Beberapa saran tersebut antara lain adalah:

DAFTAR PUSTAKA

Anonim. Apa itu Jaringan Nirkabel?. http//my.Deden.kom

Anonim. Jangan Pernah Coba-Coba Ikutan Bisnis di Internet!. http//BisnisInternetIndonesia.com

Anonim. Keamanan Jaringan Nirkabel. http//AndiPublisher.com

Anonim. Wikipedia, Online Ensiklopedia. http//www.wikipedia.com

Sahid, M.Sc. 2006. Teknologi Informasi dan Telekomunikasi . Ghalia Indonesia

B.Saran

Saran ini khususnya ditujukan bagi para pengguna Internet yang masih berstatus sebagai pelajar.

 

MAKALAH TEKNOLOGI INTERNET

MAKALAH TEKNOLOGI INTERNET

Okky Triyanto

Web Site Situs dan Blog

BAB I
PENDAHULUAN

A.Latar Bekakang

Sejalan dengan kemajuan teknologi jaringan dan perkembangan internet, memungkinkan penerapan teknologi ini di berbagai bidang termasuk di bidang pendidikan atau latihan.Di masa datang penerapan teknologi internet di bidang pendidikan dan latihan akan sangat dibutuhkan dalam rangka meningkatkan dan memeratakan mutu pendidikan, terutama di Indonesia yang wilayahnya tersebar di berbagai daerah yang sangat berjauhan. Sehingga diperlukan solusi yang tepat dan cepat dalam mengatasi berbagai masalah yang berkaitan dengan mutu pendidikan sekarang. Dengan adanya aplikasi pendidikan jarak jauh yang berbasiskan internet, maka ketergantungan akan jarak dan waktu yang diperlukan untuk pelaksanaan pendidikan dan latihan akan dapat diatasi, karena semua yang diperlukan akan dapat disediakan secara online sehingga dapat diakses kapan saja.

BAB II
WEB SITE atau SITUS

A. Pengertian Web Site atau Situs

Situs dapat diartikan sebagai kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi, gambar gerak, suara, dan atau gabungan dari semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan dengan link-link.

B.Unsur-Unsur Web Site atau Situs

Untuk membangun situs diperlukan beberapa unsur yang harus ada agar situs dapat berjalan dengan baik dan sesuai yang diharapkan. Unsur-unsur yang harus ada dalam situs antara lain:
Domain Name Domain name atau biasa disebut nama domain adalah alamat permanen situs di dunia internet yang digunakan untuk mengidentifikasi sebuah situs atau dengan kata lain domain name adalah alamat yang digunakan untuk menemukan situs kita pada dunia internet. Istilah yang umum digunakan adalah URL. Contoh sebuah URL adalah http://www.octa_haris.tripod.com–dapat juga tanpa www–Ada banyak macam nama domain yang dapat kita pilih sesuai dengan keinginan. Berikut beberapa nama domain yang sering digunakan dan tersedia di internet:
HostingHosting dapat diartikan sebagai ruangan yang terdapat dalam harddisk tempat menyimpan berbagai data, file-file, gambar dan lain sebagainya yang akan ditampilkan di situs. Besarnya data yang bisa dimasukkan tergantung dari besarnya hosting yang disewa/dipunyai, semakin besar hosting semakin besar pula data yang dapat dimasukkan dan ditampilkan dalam situs.Hosting juga diperoleh dengan menyewa. Besarnya hosting ditentukan ruangan harddisk dengan ukuran MB(Mega Byte) atau GB(Giga Byte).Lama penyewaan hosting rata-rata dihitung per tahun. Penyewaan hosting dilakukan dari perusahaan-perusahaan penyewa web hosting yang banyak dijumpai baik di Indonesia maupun Luar Negri.
Scripts/Bahasa ProgramAdalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat diakses. Jenis scripts sangat menentukan statis, dinamis atau interaktifnya sebuah situs. Semakin banyak ragam scripts yang digunakan maka akan terlihat situs semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat bagus. Bagusnya situs dapat terlihat dengan tanggapan pengunjung serta frekwensi kunjungan.Beragam scripts saat ini telah hadir untuk mendukung kualitas situs. Jenis jenis scripts yang banyak dipakai para designer antara lain HTML, ASP, PHP, JSP, Java Scripts, Java applets dsb. Bahasa dasar yang dipakai setiap situs adalah HTML sedangkan ASP dan lainnya merupakan bahasa pendukung yang bertindak sebagai pengatur dinamis, dan interaktifnya situs.Scripts ASP, PHP, JSP atau lainnya bisa dibuat sendiri, bisa juga dibeli dari para penjual scripts yang biasanya berada di luar negri. Harga Scripts rata-rata sangat mahal karena sulitnya membuat, biasanya mencapai puluhan juta. Scripts ini biasanya digunakan untuk membangun portal berita, artikel, forum diskusi, buku tamu, anggota organisasi, email, mailing list dan lain sebagainya yang memerlukan update setiap saat. Khusus Jilbab Online menggunakan bahasa ASP(Active Server Pages).
Design WebSetelah melakukan penyewaan domain dan hosting serta penguasaan scripts, unsur situs yang paling penting dan utama adalah design. Design web sangat menentukan kualitas dan keindahan situs. Design sangat berpengaruh kepada penilaian pengunjung akan bagus tidaknya sebuah web site.Untuk membuat situs biasanya dapat dilakukan sendiri atau menyewa jasa web designer. Saat ini sangat banyak jasa web designer, terutama di kota-kota besar. Perlu diketahui bahwa kualitas situs sangat ditentukan oleh kualitas designer. Semakin banyak penguasaan web designer tentang beragam program/software pendukung pembuatan situs maka akan dihasilkan situs yang semakin berkualitas, demikian pula sebaliknya. Jasa web designer ini yang umumnya memerlukan biaya yang tertinggi dari seluruh biaya pembangunan situs dan semuanya itu tergantu ng kualitas designer.
PublikasiKeberadaan situs tidak ada gunanya dibangun tanpa dikunjungi atau dikenal oleh masyarakat atau pengunjung internet. Karena efektif tidaknya situs sangat tergantung dari besarnya pengunjung dan komentar yang masuk. Untuk mengenalkan situs kepada masyarakat memerlukan apa yang disebut publikasi atau promosi.Publikasi situs di masyarakat dapat dilakukan dengan berbagai cara seperti dengan pamlet-pamlet, selebaran, baliho dan lain sebagainya tapi cara ini bisa dikatakan masih kurang efektif dan sangat terbatas. cara yang biasanya dilakukan dan paling efektif dengan tak terbatas ruang atau waktu adalah publikasi langsung di internet melalui search engine-search engine(mesin pencari, spt : Yahoo, Google, Search Indonesia, dsb)Cara publikasi di search engine ada yang gratis dan ada pula yang membayar. Yang gratis biasanya terbatas dan cukup lama untuk bisa masuk dan dikenali di search engine terkenal seperti Yahoo atau Google. Cara efektif publikasi adalah dengan membayar, walaupun harus sedikit mengeluarkan akan tetapi situs cepat masuk ke search engine dan dikenal oleh pengunjung.

Pemeliharaan Web Site atau Situs

Untuk mendukung kelanjutan dari situs diperlukan pemeliharaan setiap waktu sesuai yang diinginkan seperti penambahan informasi, berita, artikel, link, gambar atau lain sebagainya. Tanpa pemeliharaan yang baik situs akan terkesan membosankan atau monoton juga akan segera ditinggal pengunjung.
Pemeliharaan situs dapat dilakukan per periode tertentu seperti tiap hari, tiap minggu atau tiap bulan sekali secara rutin atau secara periodik saja tergantung kebutuhan(tidak rutin). Pemeliharaan rutin biasanya dipakai oleh situs-situs berita, penyedia artikel, organisasi atau lembaga pemerintah. Sedangkan pemeliharaan periodik bisanya untuk situs-situs pribadi, penjualan/e-commerce, dan lain sebagainya

C. Aplikasi Web

Web merupakan salah satu tekonologi internet yang telah berkembang sejak lama dan yang paling umum dipakai dalam pelaksanaan pendidikan dan latihan jarak jauh (e-Learning).Secara umum aplikasi di internet terbagi menjadi 2 jenis, yaitu sebagai berikut:
Synchronous SystemAplikasi yang berjalan secara waktu nyata dimana seluruh pemakai bisa berkomunikasi pada waktu yang sama, contohnya: chatting, Video Conference, dsb.
Asynchronous SystemAplikasi yang tidak bergantung pada waktu dimana seluruh pemakai bisa mengakses ke sistem dan melakukan komunikasi antar mereka disesuaikan dengan waktunya masing-masing, contohnya: BBS, e-mail, dsb.
Dengan fasilitas jaringan yang dimiliki oleh berbagai pendidikan tinggi atau institusi di Indonesia baik intranet maupun internet, sebenarnya sudah sangat mungkin untuk diterapkannya sistem pendukung e-Learning berbasis Web dengan menggunakan sistem synchronous atau asynchronous, namun pada dasarnya kedua sistem diatas biasanya digabungkan untuk menghasilkan suatu sistem yang efektif karena masing-masing memiliki kelebihan dan kekurangannya.
Dibeberapa negara yang sudah maju dengan kondisi infrastruktur jaringan kecepatan tinggi akan sangat memungkinkan penerapan teknologi multimedia secara waktu nyata seperti video conference untuk kepentingan aplikasi e-Learning, tetapi untuk kondisi umum di Indonesia dimana infrastruktur jaringannya masih relatif terbatas akan mengalami hambatan dan menjadi tidak efektif. Namun demikian walaupun tanpa teknologi multimedia tersebut, sebenarnya dengan kondisi jaringan internet yang ada sekarang di Indonesia sangat memungkinkan, terutama dengan menggunakan sistem asynchronous ataupun dengan menggunakan sistem synchronous seperti chatting yang disesuaikan dengan sistem pendukung pendidikan yang akan dikembangkan

BAB III
BLOG atau WEBLOG

A.PENGERTIAN BLOG


Blog adalah kependekan dari Weblog, istilah yang pertama kali digunakan oleh Jorn Barger pada bulan Desember 1997. Jorn Barger menggunakan istilah Weblog untuk menyebut kelompok website pribadi yang selalu diupdate secara kontinyu dan berisi link-link ke website lain yang mereka anggap menarik disertai dengan komentar-komentar mereka sendiri.
Secara garis besar, Weblog dapat dirangkum sebagai kumpulan website pribadi yang memungkinkan para pembuatnya menampilkan berbagai jenis isi pada web dengan mudah, seperti karya tulis, kumpulan link internet, dokumen-dokumen(file-file WOrd,PDF,dll), gambar ataupun multimedia.
Para pembuat blog dinamakan Blogger. Melalui Blognya, kepribadian Blogger menjadi mudah dikenali berdasarkan topik apa yang disukai, apa tanggapan terhadap link-link yang di pilih dan isu-isu didalamnya. Oleh karena itu Blog bersifat sangat personal.
Perkembangan lain dari Blog yaitu ketika Blog memuat tulisan tentang apa yang seorang Blogger pikirkan, rasakan, hingga apa yang dia lakukan sehari-hari. Blog kemudian juga menjadi Diary Online yang berada di Internet. Satu-satunya hal yang membedakan Blog dari Diary atau Jurnal yang biasa kita miliki adalah bahwa Blog dibuat untuk dibaca orang lain.
Pada Agustus 1999 sebuah perusahaan Silicon Valley bernama Pyra Lab meluncurkan layanan Blogger.com yang memungkinkan siapapun dengan pengetahuan dasar tentang HTML dapat menciptakan Blog-nya sendiri secara online dan gratis. Walaupun sebelum itu (Juli 1999) layanan membuat Blog online dan gratis yaitu Pitas telah ada dan telah membuat Blogger bertambah hingga ratusan, tapi jumlah Blog tidak pernah bertambah banyak begitu rupa sehingga Blogger.com muncul di dunia per-blog-an. Blogger.com sendiri saat ini telah memiliki hingga 100.000 Blogger yang menggunakan layanan mereka dengan pertumbuhan jumlah sekitar 20% per bulan. Blogger.com dan Pitas tentu tidak sendirian, layanan pembuat blog online diberikan pula oleh Grouksoup, Edit this Page dan juga Velocinews.
Sejak saat itu Blog kian hari kian bertambah hingga makin sulit untuk mengikutinya. Eatonweb Portal adalah salah satu daftar Blog terlengkap yang kini ada diantara daftar Blog lainnya. Ribuan Blog kemudian bermunculan dan masing-masing memilih topik bahasannya sendiri, dimulai dari bagaimana menjadi orang tua yang baik, hobi menonton film, topik politik, kesehatan, sex, olahraga, buku komik dan macam-macam lagi. Bahkan Blogger ada Blog tentang barang-barang aneh yang dijual di situs lelang Ebay yang bernama Who Would By That?. Cameron Barret menulis pada Blog-nya essay berjudul Anatomy of a Weblog yang menerangkan tema dari Blog. “Blog seringkali sangat terfokus pada sebuah subjek unik yaitu sebuah topik dasar dan/atau sebuah konsep yang menyatukan tema-tema dalam Blog tersebut.” Secara sederhana topik sebuah Blog adalah daerah kekuasan si Blogger-nya tanpa ada editor atau boss yang ikut campur, tema segila apapun biasanya dapat kita temukan sejalan dengan makin bermunculannya Blog di Internet.
Dari sedemikian banyak Blog yang ada, Blog-Blog yang menetapkan standar dari Blog dan terkenal sehingga memiliki penggemarnya sendiri diantaranya adalah Blog milik Jorn Barger, Robot Wisdom yang disebut-sebut merupakan Blog terbesar dan paling berguna dimana dia setiap harinya menyodorkan sekian banyak link yang dibentuk dari ketertarikannya pada seni dan teknologi. Camworld adalah Blog populer milik Cameron Barret seorang Desainer Interaktif dimana dia mengkatagorikan topik-topik Blog-nya pada katagori, Random Thoughts, Web Design dan New Media. Camworld dapat disebut sebagai Blog klasik dalam arti Blog tersebut mengandung dosis tepat dari karakter dan opini pribadi dicampur dengan keselektifan pemilihan link-nya.
Blog terkenal lainnya diantaranya, “Obscure Store”http://www.obscurestore.com/ milik Jim Romenesko yang menyediakan link bertemakan berita dan gosip serta hal-hal kecil yang sedikit mengarah pada underground movement, Lawrence Lee juga setiap hari mengupdate Blog-nya, Tomalak’s Realm dengan link-link pada berita tentang Web Design dan Net Business. Memepool dengan pilihan koleksi link-nya yang unik disertai analisis cerdas juga digemari sebagai Blog yang istimewa. Kottke.org merupakan Blog menarik milik Jason Kottke seorang Web Designer yang tinggal di San Francisco, di Blog-nya dia menulis bahwa Blog-nya tersebut adalah caranya mengisi waktu luang untuk menyusun kembali tulisan-tulisan, desain-desain dan critical skill-nya. Tak lupa juga Blog milik Dave Winer, Scripting News, salah satu Blog pertama yang banyak memberikan link tentang pemrograman.

B. SEJARAH BLOG


Blog pertama kemungkinan besar adalah halaman “What’s New” pada browser Mosaic yang dibuat oleh Marc Andersen pada tahun 1993. Kalau kita masih ingat, Mosaic adalah browser pertama sebelum adanya Internet Explorer bahkan sebelum Nestcape.
Kemudian pada Januari 1994 Justin Hall memulai website pribadinya “Justin’s Home Page” yang kemudian berubah menjadi “Links from the Underground” yang mungkin dapat disebut sebagai Blog pertama seperti yang kita kenal sekarang.
Hingga pada tahun 1998, jumlah Blog yang ada masih sangat sedikit. Hal ini disebabkan karena saat itu diperlukan keahlian dan pengetahuan khusus tentang pembuatan website, HTML, dan web hosting untuk membuat Blog, sehingga hanya mereka yang berkecimpung di bidang Internet, System Administrator atau Web Designer yang kemudian pada waktu luangnya menciptakan Blog-Blog mereka sendiri.
Namun saat ini, kita tidak perlu menjadi seorang programmer untuk menjadi seorang Blogger, karena kita dapat menampilkan seluruh isi dalam web dengan mudah melalui menu editor yang telah disediakan.
Keuntungan dari penggunaan Weblog antara lain:
Melalui weblog,kita dapat memperluas hubungan teman/ kenalan hingga dapat membentuk suatu komunitas yang besar.
Weblog melebihi surat elektronik (Email), karena satu posting blog yang anda bahas, dapat dibaca oleh pengunjung blog yang tak terbatas. Beda dengan email yang hanya bisa dibaca oleh orang yang kita kirimkan. Selain itu, pengunjung blog juga dengan cepat dapat memberikan respon terhadap posting blog melalui komentar yang dapat langsung dituliskan di blog tersebut.
Seiring perkembangan weblog dari waktu ke waktu, pengertian weblog juga akan berkembang seiring dengan ide – ide dan kemauan para Blogger.

C.JENIS-JENIS BLOG

Blog politik: Tentang berita, politik, aktivis, dan semua persoalan berbasis blog (Seperti kampanye).
Blog pribadi: Disebut juga buku harian online yang berisikan tentang pengalaman keseharian seseorang, keluhan, puisi atau syair, gagasan jahat, dan perbincangan teman.
Blog bertopik: Blog yang membahas tentang sesuatu, dan fokus pada bahasan tertentu
Blog kesehatan: Lebih spesifik tentang kesehatan. Blog kesehatan kebanyakan berisi tentang keluhan pasien, berita kesehatan terbaru, keterangan-ketarangan tentang kesehatan, dll.
Blog sastra: Lebih dikenal sebagai litblog (Literary blog).
Blog perjalanan: Fokus pada bahasan cerita perjalanan yang menceritakan keterangan-keterangan tentang perjalanan/traveling.
Blog riset: Persoalan tentang akademis seperti berita riset terbaru.
Blog hukum: Persoalan tentang hukum atau urusan hukum; disebut juga dengan blawgs (Blog Laws).
Blog media: Berfokus pada bahasan kebohongan atau ketidakkonsistensi media massa; biasanya hanya untuk koran atau jaringan televisi
Blog agama: Membahas tentang agama
Blog pendidikan: Biasanya ditulis oleh pelajar atau guru.
Blog kebersamaan: Topik lebih spesifik ditulis oleh kelompok tertentu.
Blog petunjuk (directory): Berisi ratusan link halaman website.
Blog bisnis: Digunakan oleh pegawai atau wirausahawan untuk kegiatan promosi bisnis mereka
Blog pengejawantahan: Fokus tentang objek diluar manusia; seperti anjing
Blog pengganggu (spam): Digunakan untuk promosi bisnis affiliate; juga dikenal sebagai splogs (Spam Blog)

BAB III
PENUTUP

Kesimpulan


Situs Anda akan dijelajahi orang lain apabila Anda tidak ingin orang lain tersesat dalam situs Anda, rancanglah sebuah situs yang mudah diakses oleh pembaca Anda. Rancanglah menu dan peta dunia Anda sedemikian rupa,sehingga dunia Anda enak dan mudah dijelajahi. Bagaimana tampilan situs Anda? Apabila situs Anda tidak sesuai dengan yang telah anda buat pada komputer lokal.
Apabila situs web Anda sudah dites, dan berhasil dilihat dan cek kembali link-link yang ada dalam situs Anda periksa apakah ada terjadi broken link. Apakah gambar yang tersediancul disistem lokal Anda,muncul juga disitus web Anda yang kini sudah publish? Pandanglah diri Anda sebagai pengunjung situs web Anda. Sehingga apa yang Anda harapkan dari situs Anda mungkin juga terjawab bagi orang lain.

Saran

Jika anda menginginkan kemudahan dalam penyampaian pendapat untuk buah pikiran secara langsung Anda bisa menggunakan layanan web site yang telah tersedia secara gratis. Di dunia Internet berbisnis akan lebih menguntungkan, jika Anda menggunakan situs web site, karena situs web site lebih mudah ditelusuri dari pada blog.

DAFTAR PUSTAKA

www.google.co.id
www.yahoo.co.id

 

MAKALAH HARDWARE by OKKY

MAKALAH HARDWARE 

Kata Pengantar

Puji syukur saya panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, karena berkat rahmat, taufik dan hidayah-Nya saya dapat menyusun dan menyelesaikan makalah ini mengenai sains dan teknologi, terutama pada bidang hardware dan software.
Juga pada kesempatan ini saya mengucapkan terima kasih kepada para pembina yang telah memberikan arahan, petunjuk dan bimbingan sehinga saya dapat menyelesaikan makalah ini.
Tujuan utama dari makalah ini adalah agar kita semua memahami tentang perangkat keras (hardware) dalam hal ini monitor, dan juga mengenai perangkat lunak (Software) khususnya Adobe Photoshop
Saya menyadari makalah ini masih banyak kekurangan dan kejanggalan, untuk itu saya mengharapkan saran dan kritik serta koreksi dari pembaca. Atas segala perhatiannya, saya ucapkan terima kasih.

Banyumas, 12 Juli 2008

 

OKKY TRIANTO

PERANGKAT KERAS (HARDWARE)

Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan perangkat lunak yang menyediakan instruksi buat perangkat keras untuk menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan lunak sedikit buram; firmware adalah perangkat lunak yang “dibuat” ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari programer komputer dan teknik komputer, dan pengguna tidak perlu memperhatikan bagian ini.
Komputer umumnya (komputer pribadi, PC) terdiri dari desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
• Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.
o RAM – tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC
o Buses:
 Bus PCI§
 Bus ISA§
 USB§
 AGP§
• Power supply – sebuah kotak yang merupakan tempat transformer, kontrol voltase dan kipas
• Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan
• Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display
• Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner
• Beberapa jenis penyimpanan komputer:
o CD – tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak.
 CD-ROM§
 CD-RW§
 CD-R§
o DVD
 DVD-ROM§
 DVD-RW§
 DVD-R§
o Floppy disk
• Penyimpanan dalam – menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang.
o Hard disk – untuk penyimpanan data jangka panjang
o Disk array controller
• Kartu suara – menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker.
• Jaringan komputer – untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya.
o Modem – untuk koneksi tekan-tombol.
o Kartu network – untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain.
• Alat lainnya.
Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan.
• Input
o Keyboard
o Alat penunjuk
 Mouse§
 Trackball§
o Joystick
o Gamepad
o Scanner gambar
o Webcam
• Output
o Printer
o Speaker
o Monitor
• Jaringan/Networking
o Modem
o kartu network

Hardware – Monitor

Tampilan komputer atau monitor komputer adalah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi menampilkan proses dari sebuah set komputer. Untuk saat ini monitor komputer terdiri dari beberapa jenis, di antaranya:
• Monitor tabung layar cembung
• Monitor LCD
• Monitor plasma

Monitor Tabung Layar Cembung
Tabung sinar kathoda (bahasa Inggris: cathode ray tube atau CRT), ditemukan oleh Karl Ferdinand Braun, adalah sebuah alat penampilan digunakan dalam tampilan komputer, monitor video, televisi dan osciloskop. CRT dikembangkan dari kerja Philo Farnsworth yang digunakan dalam seluruh pesawat televisi sampai akhir abad 20 dan perkembangan layar plasma, LCD dan teknologi lainnya.
Versi paling awal CRT adalah sebuah dioda kathoda-dingin, sebuah modifikasi dari tabung Crookes (lihat sinar-X) dengan layar dilapisi fosfor, kadangkala dipanggil tabung Braun. Versi pertama yang menggunakan kathoda panas dikembangkan oleh J.B. Johnson (yang merupakan asal istilah noise Johnson) dan H.W. Weinhart dari Western Electric dan menjadi produk komersial pada 1922.

Monitor LCD
DALAM membangun komputer PC sendiri, salah satu persoalan penting yang perlu dipertimbangkan adalah pemilihan berbagai perangkat yang juga sangat krusial dalam membuat komputer PC sendiri adalah pemilihan sebuah monitor untuk menayangkan berbagai informasi digital dan multimedia. Monitor ini ibarat mata komputer PC dan sekarang tersedia dalam berbagai pilihan harga dan bentuk yang umumnya disesuaikan dengan selera penggunanya sendiri.
Namun demikian, salah satu persoalan yang sekarang mungkin perlu dipertimbangkan adalah penggunaan monitor liquid crystal display (LCD ) ketimbang menggunakan monitor CRT yang besar dan makan tempat. Monitor LCD adalah monitor tipis yang pada awal kemunculannya merupakan monitor yang ideal digunakan untuk menayangkan berbagai informasi di pameran atau juga di ruangan resepsionis perkantoran karena bentuknya yang impresif.
Hal aneh yang perlu diketahui ketika menentukan untuk membeli monitor adalah ukurannya yang berbeda dengan monitor komputer (CRT) yang selama ini dikenal. Sebuah monitor LCD kalau dibilang berukuran 15 inci (38,1 cm) sebenarnya memiliki ukuran sebenarnya 15 inci (dalam diagonal) dibanding monitor CRT berukuran 15 inci sebenarnya berukuran 14 inci (35,55 cm).
Ini disebabkan karena monitor CRT 15 inci dikelilingi dengan pembungkus di sekitarnya, sehingga ukuran layar di dalamnya memang terjepit oleh kelilingnya. Sedangkan pada monitor LCD 15 inci, praktis ukurannya sama dengan monitor CRT berukuran 17 inci. Perbedaan ini mungkin bisa dipertimbangkan karena akan lebih mudah untuk menjustifikasi biaya ekstra yang dikeluarkan dalam membeli sebuah monitor komputer PC.

Monitor Plasma
Tampilan plasma adalah sebuah tampilan layar datar emisif di mana cahaya dihasilkan oleh phosphor yang tereksitasi oleh sebuah pelepasan muatan plasma antara dua layar datar gelas. Gas yang dilepas muatannya tidak mengandung merkuri (berlawanan dengan AMLCD); sebuah campuran gas mulia (neon dan xenon) digunakan. Campuran gas ini adalah inert dan seluruhnya tidak berbahaya.
Tampilan plasma diciptakan di Universitas Illinois oleh Donald L. Bitzer dan H. Gene Slottow pada 1964 untuk Sistem Komputer PLATO. Panel monochrome orisinal (biasanya oranye atau hijau) menikmati penggunaan yang bertambah pada awal 1970-an karena tampilan ini kuat dan tidak membutuhkan sirkuit memori dan penyegaran. Namun diikuti oleh kurangnya penjualan yang dikarenakan perkembangan semikonduktor memori membuat tampilan CRT sangat murah pada akhir 1970-an. Dimulai dari dissertasi PhD Larry Weber dari Universitas Illinois pada 1975 yang berhasil membuat tampilan plasma berwarna, dan akhirnya berhasil mencapai tujuan tersebut pada 1995. Sekarang ini sangat terangnya dan sudut pandang lebar dari panel berwarna plamsa telah menyebabkan tampilan ini kembali mendapatkan kepopulerannya.

Top Selling LCD Monitors

Samsung SyncMaster? 244T (Silver) 24 inch LCD Monitor
24 inch, Flat Panel LCD TFT (Active Matrix), Brightness: 500 cd/m² , Contrast Ratio: 1,000:1 , Dot Pitch: 0.27 mm, Max. Resolutio… $833 – $1638

ViewSonic VA1912w (Silver, Black) 19 inch LCD Monitor
19 inch, Flat Panel LCD TFT (Active Matrix), Brightness: 300 cd/m² , Contrast Ratio: 500:1 , Dot Pitch: 0.285 mm, 24-bit (16.7M C… $225 – $400

Samsung SyncMaster? 204B (Black) 20.1 inch LCD Monitor
20.1 inch, Flat Panel LCD TFT (Active Matrix), Brightness: 300 cd/m² , Contrast Ratio: 800:1 , Dot Pitch: 0.255 mm, Max. Resoluti… $346 – $415

I. PEMBAGIAN MONITOR BERDASARKAN JENIS
Pada dasarnya monitor terbagi 3 kelompok yaitu :

1. Monitor Digital
2. Monitor Analog
3. Monitor Multiscanning

1. MONITOR DIGITAL
Monitor digital adalah monitor yang menggunakan sinyal digital dalam pengiriman data dari video card ke monitor. Sinyal digital ini adalah sinyal yang diwakili oleh data 0 dan 1. Yang termasuk monitor jenis ini adalah monitor Monochrome Display Adapter (MDA), Color Graphic Adapter (CGA) dan Enhanced Graphic Adapter (EGA). Monitor monochrome mendukung hanya modus 7 (teks 80×25). Ukuran characternya 9×14, jumlah scan line 350 baris dan nomor portnya 3B0 Hex sampai 3BB Hex. Monitor CGA diperkenalkan tahun 1981 (IBM PC) mendukung modus grafik 4 warna dan modus teks 16 warna. Jumlah scan line 200 baris, ukuran character-nya 8×8, dan nomor portnya 3D0 hex sampai 3DF Hex. Modus layar yang didukung CGA sebagai berikut :

======================================================================
Modus | Jenis | Resolusi | Warna
===========|=================|=====================|==================
0 H | Teks | 40×25 | 16
1 H | Teks | 40×25 | 16
2 H | Teks | 80×25 | 16
3 H | Teks | 80×25 | 16
4 H | Grafik | 320×200 | 4
5 H | Grafik | 320×200 | 4
6 H | Grafik | 640×200 | 2
======================================================================

Monitor EGA memiliki resolusi maksimum 640×480 dengan 2 warna. Memiliki nomor port 3C0 Hex sampai 3CF Hex dan jumlah scan line 350 baris sehingga dapat menampilkan character dalam ukuran 8×14. Modus yang didukung EGA sebagai berikut :

======================================================================
Modus | Jenis | Resolusi | Warna
===========|=================|=====================|==================
0 H | Teks | 40×25 | 16
1 H | Teks | 40×25 | 16
2 H | Teks | 80×25 | 16
3 H | Teks | 80×25 | 16
4 H | Grafik | 320×200 | 4
5 H | Grafik | 320×200 | 4
6 H | Grafik | 640×200 | 2
D H | Grafik | 320×200 | 16
E H | Grafik | 640×200 | 16
F H | Grafik | 640×350 | 2
10 H | Grafik | 640×350 | 16
11 H | Grafik | 640×480 | 2
======================================================================

2. MONITOR ANALOG
Monitor analog adalah monitor yang menggunakan sinyal analog dalam pengiriman datanya. Sinyal analog adalah sinyal yang dapat berisi sembarang nilai antara nilai maksimum dan minimum. Contoh monitor analog adalah Video graphic Array Adapter (VGA) yang dikenalkan pada IBM PS/2. Nomor portnya sama dengan EGA, scan line 400 baris sehingga dapat membentuk ukuran character 9×16. Resolusi maksimum adalah 640×480 dengan 16 warna. Modus yang didukung VGA sebagai berikut :

======================================================================
Modus | Jenis | Resolusi | Warna
===========|=================|=====================|==================
0 H | Teks | 40×25 | 16
1 H | Teks | 40×25 | 16
2 H | Teks | 80×25 | 16
3 H | Teks | 80×25 | 16
4 H | Grafik | 320×200 | 4
5 H | Grafik | 320×200 | 4
6 H | Grafik | 640×200 | 2
D H | Grafik | 320×200 | 16
E H | Grafik | 640×200 | 16
F H | Grafik | 640×350 | 2
10 H | Grafik | 640×350 | 16
11 H | Grafik | 640×480 | 2
12 H | Grafik | 640×480 | 16
13 H | Grafik | 640×200 | 256
======================================================================

3. MONITOR MULTISCANNING
Monitor multiscanning adalah monitor yang dapat menerima dua bentuk sinyal, digital ataupun analog. Monitor ini menggabungkan kemampuan yang dimiliki monitor analog dan monitor digital, sehingga dapat dipasangkan dengan video card yang bermacam-macam. Mendukung modus Super VGA, modus yang lebih tinggi dari modus yang dimiliki VGA.

II. PEMBAGIAN MONITOR BERDASARKAN TEKNOLOGI
Berdasarkan teknologinya, monitor dapat dibagi atas :

1. Monitor Super VGA
2. Monitor Radiasi Rendah (Low Radiation)
3. Monitor Hemat Energi (Green Monitor)
4. Monitor Multi Fungsi

1. MONITOR SUPER VGA
Monitor Super VGA lebih baik dari VGA, memiliki dot pitch lebih kecil dari VGA dan mendukung resolusi yang lebih tinggi. Tidak ada standar untuk monitor Super VGA sehingga tidak jarang dijumpai 2 monitor Super VGA yang tidak sama resolusinya. Beberapa modus yang umum sebagai berikut :

======================================================================
Jenis | Resolusi | Warna
===================|==========================|=======================
Grafik | 640×400 | 256
Grafik | 640×400 | 64 K
Grafik | 640×400 | 16 M
Grafik | 640×480 | 256
Grafik | 640×480 | 64 K
Grafik | 640×480 | 16 M
Grafik | 800×600 | 16
Grafik | 800×600 | 256
Grafik | 800×600 | 64 K
Grafik | 800×600 | 16 M
Grafik | 1024×768 | 2
Grafik | 1024×768 | 4
Grafik | 1024×768 | 16
Grafik | 1024×768 | 256
Grafik | 1024×768 | 64 K
Grafik | 1280×1024 | 2
Grafik | 1280×1024 | 4
Grafik | 1280×1024 | 16
Grafik | 1280×1024 | 256
======================================================================

Tidak standarnya monitor Super VGA diikuti oleh tidak standarnya video card yang mendukung Super VGA, seperti : TSeng ET-4000, Trident, Oak Technology dan lain-lain. Masing-masing card mempunyai nomor modus tersendiri dan tidak seragam seperti halnya modus monochrome hingga VGA. Untuk mengatasi hal ini maka dibuatlah standar VESA (Video Electronic Standards Association).

2. MONITOR LOW RADIATION
Tidak semua elektron yang ditembakkan tabung monitor dapat diserap oleh lapisan phospor yang terdapat pada monitor tersebut. Sebagian ada yang berhasil lolos keluar dari monitor. Elektron yang keluar tersebut membangkitkan medan magnet disekitar bagian depan monitor. Hal ini berbahaya bagi kesehatan mata. Disamping umumnya jarak monitor dengan mata kurang dari 1 meter. Untuk mencegah hal ini, dibuat monitor dengan daya magnetisasi yang kecil. Beberapa contoh monitor low radiation adalah SPC CM-1200V, SamSung Syncmaster 3, Philips 4CM2799.

3. GREEN MONITOR
Green monitor adalah monitor yang memiliki sifat-sifat hemat energi pemakaian listrik dan memakai bahan-bahan yang dapat didaur ulang. Monitor demikian dirancang dengan memakai komponen hemat listrik dan memiliki kemampuan untuk auto-off, yang dapat mati sendiri jika setelah beberapa saat tidak digunakan. Bahan-bahan yang digunakan membuat monitornya menggunakan bahan yang dapat didaur ulang, terutama bahan dari plastik.

4. MONITOR MULTI FUNGSI
Monitor multi fungsi adalah monitor yang dapat digunakan untuk tujuan lain, selain untuk menampilkan output dari komputer, misalnya monitor yang dapat berfungsi juga sebagai televisi, penayangan video dan lain-lain. Dewasa ini monitor demikian banyak digunakan untuk multimedia dimana sebuah komputer dapat dihubungkan dengan berbagai macam peralatan lain seperti pengolah data, teks, grafik,animasi, audio dan video, CD player, sound card, laser disc dan lain-lain.

III. PEMBAGIAN MONITOR BERDASARKAN ADAPTER VIDEO
Perkembangan adapter video mulai dari yang pertama monitor monochrome
dan berlanjut dengan diciptakan adapter video untuk monitor XVGD
(Extended Video Graphics Display) hingga kini mengalami beberapa ta-
hapan sebagai berikut :

1. Monochrome Display Adapter (MDA)
MDA merupakan suatu adapter video untuk jenis 1 warna (biasanya hijau) dan hanya mempunyai resolusi 80 kolom x 25 baris saja, dan hanya dapat mengolah data teks tidak dapat mengolah grafik. Di peta memori komputer PC, memori MDA terletak pada segmen B000 Hex, sebesar 4 KB.

2. Color Graphics Adapter (CGA)
CGA dikembangkan sejak tahun 1981. CGA mendukung modus grafik dan dapat menampilkan warna, baik pada modus teks ataupun modus grafik. Resolusi tertinggi 640×200 baris. Di peta memori komputer PC, memori CGA terletak pada segmen B800 Hex, sebesar 16 KB.

3. Hercules Graphics Card (HGC)
HGC merupakan adapter video untuk jenis monitor monochrome. Adapter ini merupakan penyempurnaan MDA, karena dapat menampilkan grafik. HGC dirancang oleh Van Suwannukul dari Hercules Computer Technology. Resolusi tertinggi adalah 720×348 pixel. Di peta memori komputer PC, letak memori HGC sama dengan untuk MDA.
4. Enhanced Graphic Adapter (EGA)
EGA merupakan pengembangan dari CGA dengan resolusi dan tata warna yang lebih baik. Awalnya card EGA IBM memiliki memori 64 KB, kemudian diperluas menjadi 128 KB dan terakhir menjadi 256 KB. Jadi ada 3 macam adapter card EGA. Resolusi tertinggi yang dapat ditampikan adalah 640×350 pixel. Di peta memori komputer PC, memori EGA terletak pada segmen A000 Hex.

5. Professional Graphics Adapter (PGA)
Pada saat yang sama dikeluarkan EGA, IBM memperkenalkan PGA. PGA memiliki kemampuan untuk menampilkan grafik 3 dimensi. Adapter ini dapat menjalankan 60 bingkai animasi per detik. Resolusi maksimumnya adalah 640×480 pixel. PGA merupakan adapter khusus untuk aplikasi CAD/CAM. Selanjutnya PGA tidak diproduksi karena harganya mahal dan tergolong lambat.

6. Multi Color Graphics Array (MCGA)
MCGA merupakan adapter video untuk komputer PS/2 model 25 dan 30. Pada resolusi 320×200 pixel, warna yang dapat ditampilkan adalah 256 warna dari 262.144 palet warna yang tersedia.

7. Video Graphics Array (VGA)
VGA dikenalkan tahun 1987, dan sekarang menjadi standar monitor. Awalnya VGA dibuat untuk komputer PS/2, tetapi dalam perkembangan selanjutnya dapat digunakan pada komputer PC/XT dan PC/AT. Resolusi maksimumnya adalah 720×400 pixel dalam 2 warna sedangkan pada resolusi 640×480 pixel dapat ditampilkan 256 warna.

8. 8514 Display Adapter
Adapter ini dibuat untuk PS/2 dan mempunyai resolusi yang lebih tinggi dari VGA, dapat menampilkan 256 warna pada resolusi maksimum 1024×768 pixel pada modus grafik, sedangkan pada modus teks dapat ditampilkan 146 kolom x 51 baris.

9. Super video Graphics Array (SVGA)
SVGA pada dasarnya sama dengan 8514, tetapi SVGA biasa disebut pada adapter non IBM. SVGA dapat digunakan pada PC/XT/AT, bukan untuk PS/2. Resolusi maksimum SVGA yang umum adalah 1024×768 pixel dengan 256 warna.

10. Extended Graphics Adapter (XGA)
XGA merupakan adapter keluaran terakhir yang memiliki resolusi yang paling tinggi (lebih dari 1024×768 pixel).

IV. RESOLUSI DAN DOT PITCH
Resolusi adalah ukuran yang menyatakan jumlah pixel yang dapat ditam-
pilkan di layar. Semakin tinggi resolusi suatu monitor akan semakin
halus pula gambar yang ditampilkannya.
Dot pitch adalah jarak antara 2 kesatuan phospor merah-hijau-biru,
atau jarak antara 1 titik pixel dengan titik pixel lainnya. Dot pitch
ditentukan dalam ukuran seperseratus milimeter. Dot pitch yang ideal
untuk setiap resolusi sebagai berikut :

======================================================================
| | Resolusi (Horisontal x Vertikal)
Ukuran | Lebar |===========================================
Monitor | Citra | 600×480 ³ 800×600 ³ 1024×768 ³ 1280×1024
(Inchi) | (mm) |===========================================
| | Dot Pitch (mm)
===========|==============|=========|=========|==========|============
14 | 265 | 0,35 | 0,28 | 0,22 | 0,18
15 | 284 | 0,38 | 0,30 | 0,24 | 0,19
17 | 322 | 0,43 | 0,34 | 0,27 | 0,22
20 | 379 | 0,50 | 0,40 | 0,31 | 0,25
======================================================================

Tabel diatas berlaku untuk monitor VGA atau SVGA. Untuk monitor CGA,
dot pitch-nya 0,43 mm.

V. VERTICAL SCAN RATE (REFRESH RATE) & HORIZONTAL SCAN RATE

Refresh rate merupakan satuan berapa banyak sinaran/pancaran elektron
kembali memulai dari posisi awalnya dari kiri atas monitor tiap detik.
Standar refresh rate monitor VESA sebagai berikut :

======================================================================
Resolusi | Vertical Scan Rate (Refresh Rate)
======================|===============================================
640×480 | 72 Hz
800×600 | 72 Hz
1024×768 | 70 Hz
======================================================================

Refresh rate mempunyai 2 macam jenis, yaitu Interlaced dan Non Inter-
laced. Pada sistem Interlaced, proses scanning akan dilakukan dalam 2
kali lewatan, baris ganjil dulu kemudian baris genap. Sedangkan pada
sistem Non Interlaced, proses scanning dilakukan dalam sekali lewatan
saja, baris ganjil, baris genap, baris ganjil dan seterusnya. Pada
umumnya sistem Interlaced akan menghasilkan cukup banyak flicker dan
biasanya diterapkan pada monitor yang lebih murah pada resolusi
1024×768. Flicker adalah suatu proses yang terjadi dimana jika frek-
wensi penembakan elektron terlalu sedikit, maka ketika penembakan
berikutnya tiba, bayangan sinar yang sebelumnya masih belum hilang
secara sempurna sehingga diperoleh efek berkedip.
Horizontal Scan Rate dihitung dengan cara mengalikan jumlah baris per
layar dengan besarnya refresh rate. Misal : sebuah monitor dengan re-
solusi 640×480 dengan refresh rate 60 Hz, maka diperlukan 28.800 scan
per detik. Disamping itu ada waktu yang hilang saat antara scanning
berhenti di suatu baris dan sinaran dihentikan untuk pindah ke baris
berikutnya dan proses dimulai lagi dari awal, besarnya sekitar 10 %.
sehingga secara keseluruhan Horizontal scan rate adalah 28.800 +
(28.800*10%) = 31.700 scan per detik (31,7 KHz). Pada resolusi 800×600
dengan refresh rate 72 Hz, diperlukan monitor yang mampu memberikan
Horizontal scan rate sebesar 47,5 KHz. Pada resolusi 1024×768 dengan
refresh rate 72 Hz, Horizontal scan rate yang diperlukan 59 KHz.

VI. TEKNOLOGI CHIP MONITOR
Pada saat ini, adapter video menggunakan 3 jenis chip yaitu :

1. Frame Buffer
2. Fixed Function Accelerator
3. Programmable Coprocessor

1. FRAME BUFFER
Frame buffer merupakan rancangan chip yang paling tua dan sederhana.
Memerlukan bantuan CPU untuk menghitung data untuk tiap pixel di layar
dan yang akan dikirim pada adapter videonya. Biasanya frame buffer
digunakan untuk aplikasi-aplikasi DOS.

2. FIXED FUNCTION ACCELERATOR
Adapter video yang menggunakan teknologi ini lebih cepat dari pada
frame buffer. Teknologi ini tidak melibatkan CPU dalam penanganan dan
pengolahan video, sehingga waktu yang diperlukan untuk transfer data
dari CPU ke adapter video menjadi lebih singkat. Biasanya digunakan
bersama dengan program drivernya. Chip accelerator cocok digunakan
untuk aplikasi-aplikasi Windows.

3. COPROCESSOR
Adapter video yang menggunakan teknologi ini adalah yang paling flek-
sibel karena chip yang digunakan dapat dikendalikan dan diprogram me-
lalui program drivernya, sehingga dapat disesuaikan dengan kebutuhan
software tertentu. Cocok jika digunakan untuk program aplikasi grafik
seperti CAD.

VII. TEKNOLOGI RAM MONITOR
Adapter video yang menggunakan DRAM lebih murah daripada yang meng-
gunakan VRAM, karena DRAM menggunakan sistem penyaluran data satu
demi satu, yaitu data I/O port, baik dalam mengirim/menerima data dari
CPU dan juga dalam menerima data dari adapter video. Karena hanya 1
port yang digunakan, kerja DRAM menjadi lambat.
VRAM bekerja secara simultan, menggunakan 2 saluran data sekaligus (2
port) yaitu Random Access port dan Serial Read port. Masing-masing
mempunyai tugas sendiri. Random access port bertugas menangani lintas
data antara memori dan CPU, sedang serial read port bertugas menangani
lintas data antara adapter video dengan monitor. Kinerja VRAM akan
memberikan pengaruh besar apabila digunakan untuk beban video resolusi
tinggi (640×480 pixel dengan 64 k warna atau 16 M warna dan pada
1024×768 pixel dengan 16 warna atau 256 warna).

VIII. TEKNOLOGI BUS
Pada saat ini terdapat beberapa jenis standar bus yaitu : ISA, EISA,
Micro Channel dan VL-Bus (Local Bus). VL-Bus lebih cepat dari ISA
atau EISA karena VL-Bus mengambil jalan pintas dalam proses pengolahan
sinyal yang akan dikirimkan ke layar monitor, dengan jalan mengambil
langsung dari memori (tidak melewati jalur bus yang biasa). Sehingga
proses terjadinya tampilan di layar akan secepat proses yang terjadi
di memori. VL-Bus, EISA dan Micro Channel beroperasi pada lebar data
32 Bit. Micro Channel dan EISA memiliki siklus clock 8-10 MHz sedang-
kan VL-Bus pada 40 MHz. Bus ISA memiliki lebar data 16 Bit dan ber-
operasi pada siklus clock 8,33 MHz.

Berdasarkan teknologi tersebut diatas, dapat diberikan contoh monitor
yang menggunakan teknologi tersebut antara lain :

Cirrus Logic GD5422 menggunakan teknologi frame buffer dan ISA bus.
TSeng ET-4000/W32 menggunakan teknologi accelerator dan VL-Bus.
Texas Instrument TI TMS34020 menggunakan teknologi programmable
coprocessor.
Weitek Corporation Weitek-Power-9000 menggunakan teknologi accelerator
dan VL-Bus.
Western Digital WD-90C31-LR.
ATI Mach 32.

IX. PEMROGRAMAN
Berbeda dengan MDA, CGA, EGA atau VGA, pemrograman pada SVGA tergan-
tung pada masing-masing card produksi suatu perusahaan karena tidak
ada modus yang standar. Pemrograman pada SVGA dapat dilakukan melalui
pemrograman register (pemrograman langsung) atau melalui pemrograman
dengan ROM BIOS.

1. PEMROGRAMAN REGISTER
Pemrograman register mengacu pada port perangkat keras adapter. Port
ini berlainan untuk setiap jenis adapter. Berikut ini adalah nomor
port tiap adapter beserta fungsi registernya :

======================================================================
Nomor Port | Jenis | Kegunaan Register
=================|=================|==================================
3B0 H / 3D0 H | MDA / CGA | CRT Controller Registers
3B1 H / 3D1 H | MDA / CGA | CRT Controller Registers
3B2 H / 3D2 H | MDA / CGA | Undocumented
3B3 H / 3D3 H | MDA / CGA | Undocumented
3B4 H / 3D4 H | MDA/CGA/EGA/VGA | CRT Controller Index Register
3B5 H / 3D5 H | MDA/CGA/EGA/VGA | CRT Controller Data Register
3B6 H / 3D6 H | MDA / CGA | Undocumented
3B7 H / 3D7 H | MDA / CGA | Undocumented
3B8 H / 3D8 H | MDA / CGA | Mode Control Register
3B9 H / 3D9 H | MDA / CGA | Color Select Register
3BA H / 3DA H | MDA/CGA/EGA/VGA | Input Status Register 0
3BB H / 3DB H | MDA/CGA/EGA/VGA | Clear Light Pen Latch
3BC H / 3DC H | MDA/CGA/EGA/VGA | Preset Light Pen Latch
3DD H | CGA | Undocumented
3DE H | CGA | Undocumented
3DF H | CGA | Undocumented
3C0 H | EGA / VGA | Attribute Controller
3C1 H | EGA / VGA | Attribute Controller
3C2 H | EGA / VGA | Input Status Register 1
3C3 H | VGA | VGA Enable
3C4 H | EGA / VGA | Sequencer
3C5 H | EGA / VGA | Sequencer
3C6 H | EGA / VGA | VGA Video DAC
3C7 H | EGA / VGA | VGA Video DAC
3C8 H | EGA / VGA | VGA Video DAC
3C9 H | EGA / VGA | VGA Video DAC
3CA H | EGA / VGA | Graphics Controller
3CB H | EGA / VGA | Undocumented
3CC H | EGA / VGA | Graphics Controller
3CD H | EGA / VGA | Undocumented
3CE H | EGA / VGA | Graphics Controller
3CF H | EGA / VGA | Graphics Controller
======================================================================

* PORT 3D4 H & 3D5 H
CRT Controller pada CGA, chip 6845 memiliki 19 register internal yang
dapat diakses. 1 register digunakan sebagai register index terhadap ke
18 register lain. register index ini bersifat read only dan ditulis
pada port 3D4 H. Berikut ini fungsi dan kegunaan register lainnya :

======================================================================
Index | No. Reg. | Jenis | Satuan | I/O | 40×25 | 80×25 | Grafik
======|==========|=============|========|=====|=======|=======|=======
0 | R0 | Horisontal | Char | W-O | 38 | 71 | 38
| | total | | | | |
1 | R1 | Horisontal | Char | W-O | 28 | 50 | 28
| | didisplay | | | | |
2 | R2 | Posisi sync.| Char | W-O | 2D | 5A | 2D
| | horisontal | | | | |
3 | R3 | Lebar sync. | Char | W-O | 0A | 0A | 0A
| | horisontal | | | | |
4 | R4 | Vertikal | Char | W-O | 1F | 1F | 1F
| | total | Baris | | | |
5 | R5 | Vertikal to-| Scan | W-O | 06 | 06 | 06
| | tal adjust | Line | | | |
6 | R6 | Vertikal | Char | W-O | 19 | 19 | 64
| | didisplay | Baris | | | |
7 | R7 | Posisi sync.| Char | W-O | 1C | 1C | 70
| | vertikal | Baris | | | |
8 | R8 | Modus | – | W-O | 02 | 02 | 02
| | interlace | | | | |
9 | R9 | Alamat scan | Scan | W-O | 07 | 07 | 01
| | line maks. | Line | | | |
A | R10 | Cursor start| Scan | W-O | 06 | 06 | 06
| | | Line | | | |
B | R11 | Cursor end | Scan | W-O | 07 | 07 | 07
| | | Line | | | |
C | R12 | Start addr. | – | W-O | 00 | 00 | 00
| | (Hi) | | | | |
D | R13 | Start addr. | – | W-O | 00 | 00 | 00
| | (Lo) | | | | |
E | R14 | Cursor addr.| – | R-W | XX | XX | XX
| | (Hi) | | | | |
F | R15 | Cursor addr.| – | R-W | XX | XX | XX
| | (Lo) | | | | |
10 | R16 | Light pen | – | R-O | XX | XX | XX
| | (Hi) | | | | |
11 | R17 | Light pen | – | R-O | XX | XX | XX
| | (Lo) | | | | |
======================================================================
Berikut ini tambahan untuk adapter EGA/VGA yang mempunyai CRT con-
troller selain 6845 yaitu :
======================================================================
Index | No. Reg. | Jenis | Satuan | I/O | 80×25
======|==========|=============|========|=====|=======================
12 | ? | Tabel char. | ? | W-O | Vertikal didisplay*
| | | | | (Scan line max)-1-255
14 | ? | Underline | Scan | W-O | 8/14/16
| | location | Line | |
======================================================================
Catatan :
– Nilai register dalam hexadesimal
– W-O = Write Only, R-W = Read Write, R-O = Read Only

* PORT 3D8 H & 3D9 H
Kedua port ini hanya dapat ditulis. Untuk CRT controller 6845 (CGA)
fungsinya sebagai berikut :

– Port 3D8 Hex :
Bit 0 = 80×25 alphanumeric (A/N) mode (set)
40×25 alphanumeric mode (reset)
Bit 1 = 320×200 grafik mode (set)
alphanumeric mode (reset)
Bit 2 = Black/White (B/W) mode (set)
Color mode (reset)
Bit 3 = Jika set, enable sinyal video pada waktu tertentu keti-
ka ganti mode. Sinyal video harus di-disable jika ganti
mode.
Bit 4 = Jika set, pilihan hi-res (640×200) B/W mode.
1 dari 8 warna dapat dipilih.
Bit 5 = Jika set, pilihan background berkedip pada mode A/N,
jika atribut bit tinggi tidak diset, background berin-
tensitas (16 warna), dipilih langsung dari port 3D9 H.
Bit 6 & 7 = Tidak dipakai

|===|===|===|===|===|===|
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | Bits
|===|===|===|===|===|===|
| 0 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 40×25 – A/N – B/W
| 0 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 40×25 – A/N – Color
| 1 | 0 | 1 | 1 | 0 | 1 | 80×25 – A/N – B/W
| 1 | 0 | 0 | 1 | 0 | 1 | 80×25 – A/N – Color
| 0 | 1 | 1 | 1 | 0 | x | 320×200 – Grafik – B/W
| 0 | 1 | 0 | 1 | 0 | x | 320×200 – Grafik – Color
| 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | x | 640×200 – Grafik – B/W
|===|===|===|===|===|===|
| | | | | +-> Enable attribut berkedip
| | | | +—–> 640×200 – B/W
| | | +———> Enable sinyal video
| | +————-> Pilihan B/W mode
| +—————–> 320×200 – Grafik
|———————> 80×25 – A/N

– Port 3D9 Hex :
Bit 0 = Warna biru untuk – border (40×25 – A/N)
– background (320×200 – Grafik)
– foreground (640×200 – Grafik)
Bit 1 = Warna hijau untuk – idem
Bit 2 = Warna merah untuk – idem
Bit 3 = Intensitas untuk – idem
Bit 4 = Alternate, set intensitas warna pada mode grafik
pilihan warna background mode A/N (16 warna)
Bit 5 = Warna aktif pada mode 320×200 – Grafik
Palet 0 – Cyan-Magenta-White (CMW – Intensitas)
Palet 1 – Red-Green-Brown (RGBr – RGYellow)
Bit 6 & 7 = Tidak dipakai

* PORT 3DA H
Port ini dapat dibaca tulis, berfungsi untuk menetapkan status yang
sedang berlangsung pada monitor. Untuk CRT controller 6845 (CGA)
fungsinya sebagai berikut :

Bit 0 = Display enable
Jika set, menandakan bahwa akses memori regen buffer
dapat berlangsung tanpa mengganggu display.
Bit 1 = Light pen trigger set
Bit 2 = Light pen switch made (status light pen set atau reset)
0 – switch sedang on, 1 – switch sedang off
Bit 3 = Vertikal syncronisasi
Jika set, menandakan bahwa raster dalam mode vertikal
retrace. Waktu yang baik untuk meng-update buffer layar
untuk mencegah flicker (efek salju).
Bit 4 – 7 = Tidak dipakai

* PORT 3C4 H, 3C5 H DAN 3CE H, 3CF H
Port ini digunakan oleh adapter EGA/VGA untuk sequencer enable dan
untuk pengaturan grafik sebagai berikut :

======================================================================
3C4 H | 3C5 H | 3CE H | 3CF H | I/O | Fungsi
======|=======|=======|=======|=====|=================================
2 | 3 | | | W-O | Enable plane 0 & 1 for write
2 | 4 | | | W-O | Map 2 for write
4 | 3 | | | W-O | Sequencer even & odd text
4 | 6 | | | W-O | Map 4 for write
| | 1 | 0 | W-O | Graphic use data
| | 5 | 0 | W-O | Graphics read & write mode
| | 5 | 10 | W-O | Graphics read & write mode
| | 6 | 5 | W-O | Map display buffer to A0000 H
| | 6 | 0A | W-O | Map display buffer to B0000 H
| | 6 | 0E | W-O | Map display buffer to B8000 H
| | 8 | FF | W-O | Graphics enable 8 Bit per write
======================================================================

2. PEMROGRAMAN DENGAN ROM BIOS
Pemrograman dengan ROM BIOS dilakukan dengan pemanggilan INT 10 Hex.
Fungsi 0 INT 10 Hex berfungsi untuk pemilihan modus layar. Berikut ini
adalah modus layar yang didukung MDA, CGA, PCJr, EGA, VGA :

======================================================================
Modus | Jenis | Resolusi | Warna
===========|=================|=====================|==================
0 H | Teks | 40×25 | 16 (B/W)
1 H | Teks | 40×25 | 16
2 H | Teks | 80×25 | 16 (B/W)
3 H | Teks | 80×25 | 16
4 H | Grafik | 320×200 | 4
5 H | Grafik | 320×200 | 4
6 H | Grafik | 640×200 | 2
7 H | Teks | 720×348 | 1 (Mono)
8 H | Grafik | 160×200 | 16 (PCJr)
9 H | Grafik | 320×200 | 16 (PCJr)
A H | Grafik | 640×200 | 4 (PCJr)
B & C H | Digunakan secara internal oleh EGA BIOS
D H | Grafik | 320×200 | 16
E H | Grafik | 640×200 | 16
F H | Grafik | 640×350 | 2
10 H | Grafik | 640×350 | 16
11 H | Grafik | 640×480 | 2
12 H | Grafik | 640×480 | 16
13 H | Grafik | 640×200 | 256
======================================================================

Pada card SVGA, rutin-rutin BIOS VGA telah disempurnakan. Rutin-rutin
ini menggantikan rutin BIOS ROM asli pada komputer PC yaitu INT 10
Hex. Berikut ini akan dijelaskan modus pemrograman untuk 3 jenis card
SVGA yang umum yaitu :

1. TSeng Labs. ET-4000 SVGA card (TSeng)
2. Cirrus Logic CL-GD542X SVGA card (Cirrus)
3. Trident Microsystem TVGA-8900C SVGA card (Trident)

======================================================================
| | | Adapter SVGA
Resolusi/Teks | Warna | Jenis |==========|==========|============
| | | TSeng | Cirrus | Trident
===================|=======|=======|==========|==========|============
1056×352 / 132×44 | 4 | A/N | 18 H | – | –
1188×350 / 132×25 | 4 | A/N | 19 H | – | –
1188×364 / 132×28 | 4 | A/N | 1A H | – | –
1188×350 / 132×25 | 16 | A/N | – | – | 57 H
1188×480 / 132×30 | 16 | A/N | – | – | 58 H
1188×473 / 132×43 | 16 | A/N | – | – | 59 H
1188×480 / 132×60 | 16 | A/N | – | – | 5A H
1056×352 / 132×44 | 16 | A/N | 22 H | – | –
1056×352 / 132×43 | 16 | A/N | – | 54 H | –
1056×350 / 132×25 | 16 | A/N | 23 H | 14 & 55 H| 53 H
1056×364 / 132×28 | 16 | A/N | 24 H | – | –
1056×480 / 132×30 | 16 | A/N | – | – | 54 H
1056×473 / 132×43 | 16 | A/N | – | – | 55 H
1056×480 / 132×60 | 16 | A/N | – | – | 56 H
640×480 / 80×30 | 16 | A/N | – | – | 50 H
640×473 / 80×43 | 16 | A/N | – | – | 51 H
640×480 / 80×60 | 16 | APA | 25 H | – | 52 H
640×480 / 80×60 | 16 | A/N | 26 H | – | –
800×600 / 100×40 | 16 | A/N | 2A H | 58 & 6A H| –
800×600 / 100×75 | 16 | APA | – | – | 5B H
640×350 / 80×25 | 256 | APA | 2D H | – | –
640×400 / 80×25 | 256 | APA | 2E H | – | 5C H
640×480 / 80×30 | 256 | APA | 2F H | 5F H | 5D H
800×600 / 100×37 | 256 | APA | 30 H | 5C H |
800×600 / 100×75 | 256 | APA | – | – | 5E H
640×480 | 32 K | APA | – | 66 H | –
800×600 | 32 K | APA | – | 67 H | –
640×480 | 64 K | APA | – | 64 H | –
800×600 | 64 K | APA | – | 65 H | –
640×480 | 16 M | APA | – | 71 H | –
1024×768 / 96×64 | 16 | APA | – | – | 61 H
1024×768 / 128×48 | 16 | APA | 37 H | 5D H | 5F H
1024×768 / 128×48 | 4 | APA | – | – | 60 H
1024×768 / 128×48 | 256 | APA | 38 H | 60 H | 62 H
1280×1024/ 160×64 | 16 | APA | 3D H | 6C H | –
======================================================================
Catatan :
– A/N = AlphaNumeric (modus teks)
– APA = All Point Addressable (modus grafik)

Berikut ini tambahan untuk adapter SVGA dari TSeng ET-4000, Trident
Impact II, Oak Technology Incorporation OTI-VGA sebagai berikut :

======================================================================
| | | Adapter SVGA
Resolusi/Teks | Warna | Jenis |==========|===========|===========
| | | TSeng |Trident II | OTI-VGA
===================|=======|=======|==========|===========|===========
640×480 / ? | 256 | APA | 2F H | 5D H | 53 H
800×600 / ? | 16 | APA | 29 H | 5B H | 52 H
800×600 / ? | 256 | APA | 30 H | 5E H | 54 H
1024×768 / ? | 16 | APA | 37 H | 5F H | 56 H
======================================================================

3. Video Electronic Standards Association (VESA)
VESA dibuat untuk mengatasi non standar modus pada SVGA. Untuk adapter
SVGA card jenis baru biasanya sudah terdapat ROM VESA, sedangkan untuk
jenis lama dapat menggunakan program driver sesuai vendornya. VESA
driver adalah suatu program emulasi yang akan membuat seolah-olah
adapter card SVGA tersebut compatible VESA. Modus VESA umumnya sama
seperti yang terdapat pada SVGA tetapi nomor modusnya telah dibuat
standar untuk semua ROM atau driver VESA. Beberapa modus VESA adalah
sebagai berikut :

======================================================================
Modus | Jenis | Resolusi | Warna
===========|=================|=====================|==================
0100 H | Grafik | 640×400 | 256
0101 H | Grafik | 640×480 | 256
0102 H | Grafik | 800×600 | 16
0103 H | Grafik | 800×600 | 256
0104 H | Grafik | 1024×768 | 16
0105 H | Grafik | 1024×768 | 256
0106 H | Grafik | 1280×1024 | 16
0107 H | Grafik | 1280×1024 | 256
0108 H | Teks | 80×60 | 16
0109 H | Teks | 132×25 | 16
010A H | Teks | 132×43 | 16
010B H | Teks | 132×50 | 16
010C H | Teks | 132×60 | 16
======================================================================

Untuk menggunakan modus video standar VESA ini digunakan fungsi INT 10
Hex Fungsi 4F Hex. Beberapa Sub Fungsi interupsi VESA ini adalah seba-
gai berikut :

======================================================================
Masukan | Keluaran | Keterangan
=================|===================|================================
AX = 4F00 H | AX = Status | Mendapatkan informasi VESA
ES:DI = Alamat | AL = 4F H (Fungsi |
tabel 256 Byte | didukung) | Ofs Tabel 256 Byte =
| AH = 0 (Sukses) | 0 – 3 = ‘VESA’
| AH = 1 (Gagal) | 4 – 5 = Versi VESA
| ES:DI = Tabel 256 | 6 – 9 = Pointer ke OEM string
| Byte | A – D = Reserved
| | E – 11 = Pointer ke supported
| | mode
=================|===================|================================
AX = 4F01 H | AX = Status | Mendapatkan informasi modus
CX = Nomor | ES:DI = Tabel 256 | Super VGA
Modus | Byte |
ES:DI = Alamat | | Ofs Tabel 256 Bytw =
tabel 256 Byte | | 0 – 1 = Attribut Modus
| | 2 – 3 = Attribut Window A & B
| | 4 – 5 = Windows Granularity
| | 6 – 7 = Ukuran Window
| | 8 – B = Segmen Window A & B
| | C – F = Pointer ke fungsi
| | memori display
| | 10 – 11 = Byte per scan line
| | 12 – 15 = Resolusi Horisontal
| | dan Vertikal
| | 16 – 17 = Lebar dan tinggi
| | Character
| | 18 = Jumlah memori planes
| | 19 = Bit per pixel
| | 1A = Jumlah Bank
| | 1B = Model memori
| | 1C = Ukuran Bank
=================|===================|================================
AX = 4F02 H | AX = Status | Mengaktifkan modus Super VGA
BX = Nomor | |
Modus | |
=================|===================|================================
AX = 4F03 H | AX = Status | Mendapatkan modus Super VGA
| BX = Nomor modus | | yang aktif |
======================================================================

X. REFERENSI :

– Mikrodata – Vol.10 – Seri 6
– Mikrodata – Vol.11 – Seri 9
– Programmer’s Guide to EGA/VGA and Super VGA Cards,
dikutip 14:53:43 7/16/1995
– ID.Wikipedia.org
– Ms.wikipedia.org
http://www.Google.com
http://www.howstuffworks.com
http://www.kompas.com
PERANGKAT LUNAK (SOFTWARE)
Adobe Systems adalah perusahaan perangkat lunak yang bergerak di bidang grafis, animasi dan pengembangan web. Perusahaan ini didirikan pada tahun 1982 dan berpusat di San Jose, California. Adobe telah berkembang pesat dalam beberapa tahun terakhir baik dari segi penjualan ataupun jumlah pengguna. Sekitar tahun 2005 perusahaan Macromedia telah dibeli oleh Adobe, tetapi Adobe tetap menggunakan nama Macromedia pada program-programnya.
Daftar produk
Daftar di bawah adalah produk-produk yang masih diproduksi, sedangkan produk yang tidak diproduksi lagi seperti contohnya Adobe PhotoDeluxe tidak disertakan.
• Adobe Acrobat 3D
• Adobe Acrobat Capture® 3.0
• Adobe Acrobat Connect Professional
• Adobe Acrobat Connect™
• Adobe Acrobat family
• Adobe Acrobat® 8.0
• Adobe After Effects® 7.0
• Adobe Audition® 2.0
• Adobe Captivate™ 2
• Adobe Connect
• Adobe Creative Suite 2
• Adobe Encore® DVD 2.0
• Adobe Flex™ 2
• Adobe FrameMaker 7.2
• Adobe FrameMaker Server 7.2
• Adobe GoLive® CS2
• Adobe Graphics Server
• Adobe Illustrator® CS2
• Adobe InCopy® CS2
• Adobe InDesign® CS2
• Adobe InDesign® Server
• Adobe LiveCycle® products
• Adobe PageMaker® 7.0
• Adobe PDF JobReady™
• Adobe PDF Print Engine
• Adobe Photoshop Elements 4.0 for Macintosh
• Adobe Photoshop Elements 5.0 for Windows
• Adobe Photoshop Elements 5.0 plus Adobe Premiere® Elements 3.0
• Adobe Photoshop® CS2
• Adobe PostScript® 3™
• Adobe Premiere Elements 3.0
• Adobe Premiere Pro 2.0
• Adobe Presenter
• Adobe Production Studio
• Adobe Reader 7.0
• Adobe Reader LE
• Adobe Reader® 7.0
• Adobe Shockwave® Player
• Adobe SVG Viewer 3.0
• Adobe Version Cue CS2
• Adobe Video Bundle
• Adobe Web Bundle
• Adobe® Creative Suite® 2
• Adobe® Flash® Player 9
• Create Adobe PDF Online
• ExtendScript Toolkit
• Macromedia Authorware® 7
• Macromedia Breeze™ 5
• Macromedia ColdFusion® MX 7
• Macromedia Contribute Publishing Server
• Macromedia Contribute™ 3
• Macromedia Director® MX 2004
• Macromedia Dreamweaver® 8
• Macromedia Fireworks® 8
• Macromedia Flash 8
• Macromedia Flash Lite™
• Macromedia Flash Media Server 2.0
• Macromedia Flash Player for Pocket PC
• Macromedia Flash Player SDK
• Macromedia Flash Professional 8
• Macromedia Flash Remoting MX
• Macromedia FlashCast™
• Macromedia FlashPaper™ 2
• Macromedia FreeHand® MX
• Macromedia HomeSite® 5.5
• Macromedia JRun™ 4
• Macromedia RoboHelp® X5
• Macromedia RoboInfo® 5
• Macromedia Studio 8
• Motif Ad Kit 2
Photoshop adalah perangkat lunak buatan Adobe yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan. Pada versi kedelapan disebut dengan nama Photoshop CS, versi sembilan disebut Photoshop CS2 dan demikian seterusnya.
Dan yang akan kita bahas adalah mengenai Adobe Photoshop. Terutama Adobe Photoshop Versi 7.0.

Adobe Photoshop
Saat ini perkembangan disain grafis sangatlah pesat, seiring dengan lajunya pertumbuhan teknologi yang semakin canggih. Pembuatan suatu disain akan membutuhkan banyak software atau program. Adobe Photoshop salah satunya.

Program Adobe Photoshop merupakan salah satu program penyunting gambar yang luas penggunaannya. Saat ini programnya sudah mencapai versi 9, yaitu CS2
Photoshop logos

Release history
Version Platform Codename Release date Significant changes
1.0 Mac OS February 1990
2.0 Mac OS Fast Eddy June 1991 • Paths
2.0.1 Mac OS January 1992
2.5 Mac OS Merlin November 1992
Windows Brimstone
IRIX, Solaris November 1993
2.5.1 Mac OS 1993
3.0 Mac OS Tiger Mountain September 1994 • Tabbed Palettes
• Layers
Windows, IRIX, Solaris [2]
November 1994
4.0 Mac OS, Windows Big Electric Cat November 1996 • Adjustment Layers
• Actions (macros)
4.0.1 Mac OS, Windows August 1997
5.0 Mac OS, Windows Strange Cargo May 1998 • Editable type (previously, type was rasterized as soon as it was added)
• Multiple Undo (History Palette)
• Color Management
• Magnetic Lasso
5.0.1 Mac OS, Windows 1999
5.5 Mac OS, Windows February 1999 • Bundled with ImageReady
• Extract
6.0 Mac OS, Windows Venus in Furs
September 2000 • Vector Shapes
• Updated User Interface
• “Liquify” filter
6.0.1 Mac OS, Windows March 2001 • Memory usage improvements
• Paintbrush picker usability enhancements
• Clipping path save/export bug fixes
7.0 Mac OS/Mac OS X, Windows Liquid Sky March 2002 • Made text fully vector
• Healing Brush
• New painting engine
• Removed alpha channel support from TGA output process in favor of “embedded alphas”
7.0.1 Mac OS/Mac OS X, Windows August 2002 • Camera RAW 1.x (optional plugin)
• Reinstated standard alpha channel support for TGA processing, and removed “embedded alphas”
CS (8.0) Mac OS X, Windows Dark Matter
October 2003 • Camera RAW 2.x
• Highly modified “Slice Tool”
• Shadow/Highlight Command
• Match Colour command
• “Lens blur” filter
• Smart Guides
• Real-Time Histogram
• Detection and refusal to print scanned images of various banknotes[3]
• Macrovision copy protection based on Safecast DRM technology

CS2 (9.0) Mac OS X, Windows Space Monkey April 2005 • Camera RAW 3.x
• “Smart Objects”
• Image Warp
• Spot healing brush
• Red-Eye tool
• Lens Correction filter
• Smart Sharpen
• Vanishing Point
• Better memory management on 64-bit PowerPC G5 Macintosh machines running Mac OS X 10.4
• High dynamic range imaging (HDRI) support
• Scripting support for JavaScript and other languages
• More smudging options, such as “Scattering”
CS3 Universal Mac, Windows Red Pill Spring 2007 (expected) [2]
• Full support for the Intel-based Mac platform
• Rotatable Canvases

Sejarah Singkat Photoshop

1987 – Thomas Knoll mulai membuat subroutine grafik di Mac Plus.

1987 – Thomas bekerja sama dengan saudaranya, John dan meng-combine subroutine-subroutine-nya menjadi sebuah aplikasi, disebut “Display.”

1988 – Versi Display yang diperbaharui, diberi nama “ImagePro.”

1989 – BarneyScan mengizinkan untuk me-bundle program tersebut dengan slide scanner mereka. Sekitar 200 copy telah terjual.

1989 – Adobe mulai membuat lisensi untuk programnya yang sekarang kita kenal dengan Photoshop. Adobe mulai mengembangkan produk mereka selama 10 bulan.

1990 – Photoshop 1.0 telah dijual pada bulan februari.

1990 – Versi 2.0, code name “Fast Eddy”, mulai dijual pada musim gugur.

1993 – Versi 2.5.2 telah dikeluarkan. Juga peluncuran pertama dari versi Windows (April, 93)

1994 – Versi 3.0 dikeluarkan dengan kemampuan membuat “Layers.”

1996 – Versi 4.0 dikeluarkan.

1998 – Versi 5.0, telah terdapat palet “History.”

1999 – Versi 5.5 dikeluarkan : versi pertama “Web Ready” yang terdapat dalam aplikasi.

1999 dst lihat di tabel.
Mengenal Area Kerja Pada Photoshop V. 7.0

Gambar 1.1 Area Kerja Adobe Photoshop 7.0

Area kerja Photoshop 7.0 terdiri dari Menu bar, Option bar, Toolbox, Layer, Palet, Status bar.

a. Toolbox, terdiri dari seperangkat fasilitas untuk mengedit atau memanipulasi image.

b. Option Bar, Tampilan option bar akan berubah secara dinamis sesuai tool yang digunakan.
Tampilan Option Bar dengan Tool Marquee

Tampilan Option Bar dengan Tool Magic Wand

C. Perintah View
Berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil tampilan sesuai dengan yang kita inginkan

d. Palet Navigator
Berfungsi menggeser atau memperbesar gambar melalui sebuah salinan miniatur gambar. Bagian
tengah palet navigator disebut Thumbnail.

e. Penggaris untuk menampilkan klik View > Show Rulers (Ctrl + R), ukuran penggaris adalah
pixel.

Tool Box

Toolbox terdiri dari seperangkat fasilitas untuk mengedit atau memanipulasi image.
Dibawah ini beberapa toolbar pada versi-versi Photoshop.

Untuk memudahkan belajar tool-tool di atas, toolbox akan kita bagi dalam 4 kelompok berdasarkan fungsi utamanya.

a. Tool Seleksi
Tool ini berguna untuk membuat seleksi pada obyek.
Marquee : membuat seleksi dalam bentuk persegi panjang, lingkaran dan baris
Move : menggeser objek pada layer yang aktif
Lasso : membuat seleksi bebas
Magic Wand : membuat seleksi berdasarkan tingkat kesamaan warna
Crop : membuang bagian dari bingkai objek/image canvas yang tidak
terpakai
Slice : membuat seleksi untuk membagi image dalam beberapa potongan

b. Painting & Editing
Healing : membuat duplikat dari obyek dengan cara menggeser
Paintbrush : membuat simulasi goresan kuas pada saat mewarnai obyek
Clone Stamp : mengambil sampel warna permukaan tertentu, untuk diduplikasikan
di permukaan bagian lain
History Brush : mengembalikan obyek pada posisi seperti history atau snapshot
tertentu
Eraser : menutupi warna dengan warna foreground
Paint Bucket : mengisi daerah yang memiliki kemiripan warna dengan tempat anda
menekan mouse
Blur : mengelapkan warna pada obyek
Dodge : menerangkan warna pada obyek

c. Tool Spesial
Path Component : menggeser letak titik yang telah dibuat pada path
Text : menulis teks horizontal pada objek
Pen : membuat path yang dapat digunakan sebagai seleksi atau alat gambar
Rectangle : membuat kotak segi empat
Notes : membuat catatan pada objek dan bisa ditambah dengan penggunaan
audio
Eyedropper : mengganti warna foreground dengan sample warna yang diinginkan

d. Navigasi
Hand : menggeser bidang kerja ke posisi yang diinginkan
Zoom : memperbesar atau memperkecil tampilan objek

Referensi

http://www.google.com
– en.wikipedia.com
– id.wikipedia.com
http://www.detiknet.com
http://www.ilmukomputer.com
http://www.storyphoto.com
– creativebits.org
– Mastering CG Untuk Pemula, Tatsu Maki

This entry was posted on 6:05 AM and is filed under COMPUTER.

Filed under COMPUTER

 

MAKALAH PERANGKAT KERAS KOMPUTER (HARDWARE) DAN PERANGKAT LUNAK KOMPUTER (SOFTWARE)

BAB I

 

PENDAHULUAN

 

A.    LATAR BELAKANG

 

Hampir  seluruh  aspek  kehidupan  manusia  saat  ini  tidak  dapat

 

dilepaskan  dar i  teknologi,  khususnya  teknologi  komputer.  Dapat  dilihat  bahwa

untuk  menuliskan  suatu  dokumen,  orang  cenderung  sudah  meninggalkan  mesin

 

ketik  manual  dan  sudah  digantikan  perannya  oleh  komputer.  Kasir  di  suatu

pertokoan  besar  ( super market)  sudah  menggunakan  peralatan  otomatis  berupa

 

komputer  yang  didisain  khusus  untuk  keperluan  itu.  Kumpulan  lagu-lagu  yang

 

sebelumnya  hanya  dapat  didengarkan  melalui  media  kaset  atau  piringan  hitam,

saat  ini  sudah  mulai  dikemas  dalam  bentuk  compact  disk  ( CD)  yang  dapat

 

didengarkan  dengan  menggunakan  komputer  multimedia.  Belum  lagi

perkembangan teknologi  komputer  di  bidang  kesehatan  yang  maju  sangat  pesat

 

untuk  membantu  diagnosa  penyakit  dan  proses  penyembuahnnya.  Dan  masih

 

banyak lagi bidang-bidang kehidupan manusia yang saat  ini sudah  menggunakan

peralatan komputer.

 

Istilah  komputer  mempunyai  arti  yang  luas  dan  berbeda  bagi  setiap

orang.  Istilah  komputer  (computer)  diambil  dari  bahasa  Latin  computare  yang

 

berarti  menghitung  (to  compute  atau  to  reckon).  Menurut  Blissmer  ( 1985),

 

komputer  adalah  suatu  alat  elektronik  yang  mampu  melakukan  beberapa  tugas,

  yaitu  menerima  input, memproses  input sesuai  dengan  instruksi  yang diberikan,

 

menyimpan per intah-perintah dan hasil pengolahannya, ser ta menyediakan output

dalam  bentuk  informasi.  Sedangkan  menurut  Sanders  (1985),  komputer  adalah

 

sistem elektronik untuk  memanipulasi  data yang  cepat dan  tepat  serta dirancang

 

dan diorganisasikan supaya secara otomatis menerima dan menyimpan data input,

memprosesnya,  dan  menghasilkan  output  berdasarkan  instruksi-instruksi  yang

 

telah tersimpan di dalam memor i. Namun, pada intinya dapat disimpulkan bahwa

komputer adalah suatu peralatan elektronik yang dapat menerima input, mengolah

 

input,  memberikan  infor masi,  menggunakan  suatu  program  yang  tersimpan  di

 

memori komputer, dapat menyimpan program dan hasil pengolahan, serta bekerja

secara otomatis.

 

Dar i  definisi  tersebut terdapat  tiga  istilah  penting,  yaitu  input  (data),

pengolahan  data, dan  informasi  (output). Pengolahan  data dengan menggunakan

 

komputer dikenal dengan nama pengolahan data elektronik (PDE) atau elecronic

 

data  processing (EDP). Data adalah kumpulan  kejadian yang diangkat  dari suatu

kenyataan (fakta),  dapat berupa  angka-angka, huruf,  simbol-simbol khusus, atau

 

gabungan  dari  ketiganya.  Data  masih  belum  dapat  bercerita  banyak  sehingga

perlu diolah lebih lanjut.

 

Tujuan  pokok  dari  sistem  komputer  adalah  mengolah  data  untuk

 

menghasilkan  informasi  sehingga  per lu  didukung  oleh  elemen-elemen  yang

terdiri  dar i  perangkat  keras  (hardware),  perangkat  lunak  (software),  dan

 

 

 

P a g e   |  3

 

 

 

 

 brainware. Perangkat keras adalah peralatan komputer itu sendiri, perangkat lunak

 

adalah  program  yang  berisi  perintah-per intah  untuk  melakukan  proses  tertentu,

dan  brainware  adalah  manusia  yang  terlibat  di  dalam  mengoperasikan  serta

 

mengatur sistem komputer.  Ketiga elemen sistem komputer tersebut harus saling

 

ber hubungan  dan  membentuk  satu  kesatuan.  Perangkat  keras  tanpa  perangkat

lunak  tidak  akan  berarti  apa-apa,  hanya  berupa  benda  mati.  Kedua  perangkat

 

keras  dan  lunak  juga  tidak  dapat  berfungsi  jika  tidak  ada  manusia  yang

mengoperasikannya.

 

Perangkat  Keras  adalah  bagian  –  bagian  dari  material  komputer.

 

Komponen – komponen ini mempunyai massa dan akan diinstalasi dengan obeng.

Setiap  perangkat  keras  memiliki  garansi  .  Sedangkan  Perangkat  Lunak  adalah

 

kebalikan  dar i  Perangkat  Keras  yakni  bagian  –  bagian  yang  non  material  dar i

komputer. Seperti : BIOS, Sistem operasi dan pr ogram-program. Perangkat Lunak

 

akan diinstalasikan ke dalam komputer melalui ‘Keyboard ” dan “ Mouse “. 

 

Secara ringkas maka sistem komputer terdiri atas tiga bagian  penting

yaitu :

 

1.    Perangkat keras: Unit pemrosesan sentr al (CPU)/Perangkat keras: Prosesor 

2.    Perangkat keras: Memori ROM dan RAM 

 

3.    Perangkat keras: Input/Output 

 

Dimana  bagian  CPU/Processor,  Memori  dan  Port  I/O  terletak  (terpasang)  pada

Mother Board.

 

 

 

P a g e   |  4

 

 

 

 

B.    TUJUAN

 

Adapun tujuan dar i makalah ini adalah :

1.    Kita dapat mengetahui apa sebenarnya perangkat lunak dan keras pada

 

komputer.

 

2.    Kita dapat mengetahui bagian – bagian dari perangkat ter sebut.

3.    Kita dapat mengetahui fungsi atau kegunaannya.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P a g e   |  5

 

 

 

 

 BAB II

 

PEMBAHASAN

 

 

A.    PERANGKAT KERAS ( HARDWARE )

 

Perangkat  keras  komputer   (har dwar e)  adalah  semua  bagian  fisik

komputer,  dan  dibedakan  dengan  data  yang  berada  di  dalamnya  atau  yang

 

beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang

menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.

 

Hardware  dapat  bekerja  berdasarkan  perintah  yang  telah  ditentukan

 

ada  padanya,  atau  yang  juga  disebut  dengan  dengan  istilah  instruction  set.

Dengan  adanya  perintah  yang  dapat  dimengerti  oleh  hardware  tersebut,  maka

 

hardware  tersebut  dapat  melakukan  berbagai  kegiatan   yang  telah  ditentukan

 

oleh pember i perintah.

 

Secara  fisik,  Komputer  terdiri  dar i  beberapa  komponen  yang

 

merupakan  suatu  sistem.  Sistem  adalah  komponen-komponen  yang  saling

beker ja  sama  membentuk  suatu  kesatuan.  Apabila  salah  satu  komponen  tidak

 

berfungsi, akan  mengakibatkan tidak ber fungsinya suatu komputer  dengan baik.

 

Komponen  komputer  ini  termasuk  dalam  kategori  elemen  perangkat  keras

(hardware). Berdasarkan fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :

 

1.    Input Divice ( Unit Masukan )

 

 

 

P a g e   |  6

 

 

 

 

 2.    Process Device ( Unit Pemrosesan )

 

3.    Output Device ( Unit Keluaran )

 

4.    Backing Storage ( Unit Penyimpanan )

 

5.    Periferal ( Unit Tambahan )

 

Komponen dasar komputer yang terdiri dari input, process, output  dan

storage.  Input  device  terdiri  dar i  keyboard  dan  mouse,  Process  device  adalah

 

microprocessor  (ALU, Internal Communication, Registers dan control section),

Output device terdiri dar i  monitor dan printer, Stor age external memory terdiri

 

dari harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memor y

 

terdir i dar i RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan

komponen  tambahan  atau  sebagai  komponen  yang  belum  ada  atau  tidak  ada

 

sebelumnya.  Komponen  Periferal  ini  contohnya  :  TV  Tuner  Card,  Modem,

Capture Card.

 

Secara  ringkas maka sistem  komputer terdiri atas tiga bagian penting

 

yaitu :

 

      Perangkat  keras:  Unit  pemr osesan  sentral  (CPU)/Perangkat

 

keras: Prosesor  

     Perangkat keras: Memori ROM dan RAM 

 

     Perangkat keras: Input/Output 

 

Dimana bagian CPU/Pr ocessor, Memor i dan Port I/O terletak (terpasang) pada

 

 

 

P a g e   |  7

 

 

 

 

 Mother  Board,  selanjutnya  akan  diperinci  bagian- bagian  dari  Komputer

 

tersebut :

 

1.    Central Processing Unit / Processor 

 

Merupakan  bagian  utama  dar i komputer  karena  processor  berfungsi  untuk

 

mengatur  semua  aktifitas  yang  ada  pada  komputer.  Satuan  kecepatan  dari

pr ocessor adalah  MHz (Mega  Hertz)  atau  GHz( 1000  MegaHertz),  dimana

 

semakin besar nilainya semakin cepat proses eksekusi pada komputer. 

2.    Memori

 

Memori  berfungsi untuk  menyimpan  data  dan  program.  Memor i  beraneka

 

tipe dari yang tercepat aksesnya sampai yang terlambat.

 

     Tercepat : Chace Memory dan Main Memor y

 

     Terlambat : Sekunder Memory

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                                                                     

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

    

 

P a g e   |  8

 

 

 

 

      Gambar – Gambar Per angkat Ker as (  Hardware )

 

 

 

 

 

 

           

 

 

 

 

 

 

 

               

 

 

 

 

 

                                                   

 

 

 

 

 

 

 

 

                                   

 

 

 

 

 

 

 

P a g e   |  9

 

 

 

 

B.    PERANGKAT  LUNAK ( SOFTWARE )

 

Perangkat  Lunak  ( software )  merupakan  suatu  program  yang  dibuat

oleh  pembuat  pr ogram  untuk   menjalankan  perangkat  keras  komputer.

 

Per angkat  Lunak  adalah  program  yang  ber isi  kumpulan  instruksi  untuk

 

melakukan  proses  pengolahan  data.   Software   sebagai  penghubung  antara

manusia  sebagai  pengguna  dengan  perangkat  keras  komputer,  berfungsi

 

menerjemahkan  bahasa  manusia  ke  dalam  bahasa  mesin  sehingga  perangkat

 

keras komputer memahami keinginan pengguna dan menjalankan instruksi yang

diberikan  dan  selanjutnya memberikan  hasil  yang  diinginkan  oleh  manusia

 

tersebut.

 

Per angkat lunak komputer ber fungsi untuk :

 

1.    Mengidentifikasi Program

2.    Meenyiapkan  aplikasi  program  sehingga  tata  kerja  seluruh  perangkat

 

komputer  terkontrol. 

 

3.    Mengatur dan membuat pekerjaan lebih efesian

     Macam – Macam Perangkat Lunak

 

Perangkat lunak terbagi menjadi 4 macam, yaitu :

1.    Sistem Operasi ( Operating System )

 

Sistem  Operasi  yaitu  progr am  yang  berfungsi  untuk  mengendalikan

 

sistem  kerja  yang  mendasar  sehingga  mengatur   kerja  media  input,

 

 

 

P a g e   |  10

 

 

 

 

 output,  tabel  pengkodean,  memori,  penjadwalan  prosesor,  dan  lain-

 

lain.  Sistem  operasi  berfungsi  sebagai  penghubung  antara  manusia

 

dengan perangkat keras dan perangkat lunak yang akan digunakan. 

 

Contoh  Sistem  Operasi,  misalnya  :  Disk  operating  System  (DOS) ,

 

Microsoft Windows, Linux, dan Unix.

 

2.    Program Aplikasi ( Application Programs )

 

Program  Aplikasi  adalah   perangkat  lunak  yang  dirancang  khusus

untuk  kebutuhan  tertentu,  misalnya  program   pengolah  kata,

 

mengelola  lembar  kerja,  pr ogram  presentasi, design  grafis,  dan  lain-

 

lain.

 

3.    Bahasa Pemrograman ( Programming Language )

 

Perangkat  lunak  bahasa  yaitu  program  yang  digunakan  untuk

 

menerjemahkan  instruksi-instruksi  yang  ditulis  dalam  bahasa

pemrograman ke bahasa mesin dengan aturan  atau prosedur  tertentu,

 

agar diterima oleh komputer.

 

4.    Program Bantu (  Utility )

 

Perangkat Lunak merupakan perangkat lunak yang berfungsi sebagai

 

aplikasi pembantu dalam kegiatan yang ada hubungannya dengan

 

 

 

P a g e   |  11

 

 

 

 

 komputer, misalnya memfor mat disket, mengopi data, mengkompres

 

file, dan lain- lain.

 

Perangkat  keras  computer  tidak  akan  ber fungsi  tanpa  adanya

 

perangkat lunak. Ada 3 macam jenis perangkat lunak, yaitu :

 

1.    Perangkat  lunak  sistem  operasi,  yaitu  program  yang  ditulis  untuk

mengendalikan dan mengkoordinasikan kegiatan sistem komputer. Contoh

 

windows, VNI X, LINUX, dan VMS.

2.    Perangkat  lunak  baahasa,  yaitu  program  yang  digunakan  untuk

 

menterjemahkan  instruksi  –   instruksi  yang  di  tulis  dalam  bahasa

 

pemograman  kedalam  bahasa  mesin  agar  di  mengerti  oleh  komputer.

Contoh : Visual Basic, Delphi, dan C++.

 

3.    Perangkat  lunak  aplikasi,  yaitu  perangkat  linak  yang  digunakan  oleh

 

software house yang berguna untuk menyelesaikan peker jaan yang sifatnya

umum atau standart. Contoh MS Word yang digunalan untuk mebuat suatu

 

dokumen.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

    

    

    

    

    

    

    

    

    

 

P a g e   |  12

 

 

 

 

      Gambar   Perangkat Lunak  ( Software )

 

 

 

 

 

 

 

 

           

 

 

 

 

 

 

 

               

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                     

 

 

 

 

 

 

 

 

P a g e   |  13

 

 

 

 

 BAB III

 

PENUTUP

 

     KESIMPULAN

 

1.    Perangkat  keras  komputer  ( hardware)  adalah  semua  bagian  fisik

komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang

 

beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software)

yang  menyediakan instruksi  untuk perangkat keras  dalam menyelesaikan

 

tugasnya.

 

2.    Perangkat  Lunak (  software )  merupakan suatu  program  yang  dibuat  oleh

pembuat  progr am  untuk   menjalankan  perangkat  keras  komputer.

 

Perangkat  Lunak  adalah  program  yang  berisi  kumpulan  instruksi  untuk

melakukan proses pengolahan data.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

P a g e   |  14

 

 

 

 

 DAFTAR PUSTAKA

 

Anonim. 2010. Perangkat Keras ( Hardwar e ) dan Perangkat Lunak (  Software ). 

 

  Http//Google. Com. Diakses Tanggal 5 Juni 2010. 

 

 

 

 

 

cara setting email yahoo.com di outlook 2007

cara setting email yahoo.com di outlook 2007

cara untuk menyetting email yahoo.com ke outlook 2007
1. pertama login dulu diemail yahoo kita
2. masuk ke option dan trus pilih mail option seperti gambar dibawah ini

3.pilih pop mail atau ikutin petunjuk dibawah ini

4.pilih yang sesuai dengan yang ada di gambar bawah ini setelah selesai save

5. masuk ke outlook 2007 dan kita akan disuruh mengisi data acount kita seperti gambar dibawah

6. masukan id,alamat email,dan pasword kita

7. setelah berhasil dan terkoneksi maka email sudah selesai tersetting

8. selesai

Note : supaya email di server yahoo kita tidak hilang harap disetting :
contoh :
1. masuk ke acount setting
2. double klik account kita
3. pencet more setting
4. pilih advanced
5. long time server di buat 5
6. leave a copy message on the server di centang
7. untuk 2 pilihan dibawahnya terserah anda ok
8. thanks🙂, semoga bermanfaat dan membantu🙂.

MENGEJAR CINTA

Cinta tidak akan pernah bicara jika aku diam.
Cinta tidak akan pernah datang Jika aku menunggu.
cinta tidak akan pernah nyata jika aku bermimpi.

Tanpa menunggu, aku mengejar cinta yang hanya sebuah mimpi itu.